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		<title>Guelnika - E-magination - Tutoriaux</title>
		<link>http://www.guelnika.net/</link>
		<description>Derniers tutoriaux</description>
			<item>
			<title>Compétence Voler</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=48</link>
			<pubDate>Sun, 01 Jun 2014 14:46:32 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=48#coms</comments>
			<author>choco-sama</author>
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			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;COMPETENCE &quot;VOLER&quot;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteurs: Garywiss et Choco-sama&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;Le principe de base:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Le système de vol est défini par:&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;Une chance d'échec&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;Un pourcentage satisfaisant d'un vol simple&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;Un pourcentage critique d'un vol rare&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;Et si l'ennemi a été volé durant le combat, il n'a plus d'objets.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;1ère étape:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer la compétence qui permet de voler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2013/19/1367846940-event3.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On va dans la base de données &gt; onglet &quot;options des combats&quot; puis on créé la compétence (second cadre rouge) comme suit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2013/19/1367846940-event4.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On renomme la commande (ici on la nomme &quot;voler&quot;) et on défini son type en &quot;lien événement&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;2ème étape: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Configuration de la compétence. Pour ce faire, nous allons à l'onglet &quot;Groupe de monstre&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2013/19/1367846940-event2.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque groupe de monstre, il faudra copier cet event. Pourquoi ne pas le faire en &quot;événement commun&quot;? Tout simplement parce qu'ici, on pourra ainsi définir chaque groupe qui peuvent avoir des objets différents à voler.&lt;br /&gt;
Dans la cadre en bas, le déclencheur sera bien effectivement d'user de la compétence voler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour configurer la compétence, nous aurons besoin:&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;d'une variable (appelé ici &quot;Voler&quot;)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;d'un interrupteur (appelé ici &quot;Larcin&quot;)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;de conditions, de wait et pleins d'autres trucs...&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;Schéma de l'event:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2013/19/1367848716-event5.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu, le type d'objet ou le pourcentage de réussite est modifiable. Même entre chaque monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variable permet de rendre le vol &quot;hasardeux&quot; et l'interrupteur permet de ne pas voler indéfiniment le même ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis pour désactiver l'interrupteur après chaque combat, on va utiliser un &quot;événement commun&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2013/19/1367846940-event1.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, ce système a été testé et est 100% fonctionnel! </description>
			</item>
			<item>
			<title>Mapping de type &quot;Plaine&quot;</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=47</link>
			<pubDate>Wed, 12 Sep 2012 09:19:06 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=47#coms</comments>
			<author>choco-sama</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=47</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size:17px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Création d'une map de type &quot;Plaine&quot;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est souvent un gros problème pour bon nombre de makeur. Comment représenter une plaine? Car ce type de terrain est connu pour être vide. D'ailleurs, voici souvent ce qu'un makeur pense d'une plaine.&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337947769-map1.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Alain: Oui, c'est déprimant non?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Point de vue du LD:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337951580-map11.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;I) Jouons avec les dénivelés&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une plaine de ce genre est inutile dans un jeu vidéo. Le Level Design est inexistant et le joueur n'est pas guidé. Sans parler que ce soit vide et triste comme une chaussette sous un lit. Pour commencer, délimitons la zone praticable en utilisant le dénivelé. Pas besoin que ce soit trop haut non plus, 1 tile de hauteur est amplement suffisant. Avec cet ajout, on commence déjà à enrichir la map tout en ayant un début de Level design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337947838-map2.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Alain: Y'a de grosses taupes dans le coin!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Point de vue du LD:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337951610-map21.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;II) Aqueux coucou.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une plaine n'est pas forcement aride et sèche. Il peut aussi y avoir un petit court d'eau voir une rivière, et parfois des étangs ou des lacs. Donc rajoutons un peu d'eau sur la map, rendant déjà le tout moins triste. Un peu de gaité de fait pas de mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337948231-map3.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Alain: Si je m'ennuie, je peux toujours piquer une tête!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Point de vue du LD:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337951641-map31.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;III) Végétal... ou pas.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, la base est posé, il ne reste plus qu'à enrichir, sans appauvrir le Level Design, et rendre le tout homogène. Pour le moment, on a principalement de l'herbe. Une vaste plaque verte parcourant toute la map. Donc nous allons, de manière cohérente et suffisante, augmenter la végétation du sol, ou mettre de la terre, marquant des zones moins herbeuses et cassant cette uniformisation de l'herbe basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337948304-map4.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Alain: J'ai mal passé la tondeuse!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Point de vue du LD:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337951701-map41.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;IV) L'arbre qui cache la forêt.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une plaine peut contenir des arbres, tant que cela n'est pas à outrance, et ne ressemble pas à un milieu forestier. On peut donc remplir notre map avec quelques arbres. Ne pas les placer trop aléatoirement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337948536-map5.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Alain: Ça pousse vite ces trucs là!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Point de vue du LD:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337951726-map51.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;V) Commodités.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, on a fait le plus gros, il ne reste qu'à remplir la map avec quelques objets de décorations. Ici, on évitera de trop diversifier les arbres. Donc on ajoute des éléments comme des rochers, des buissons, des panneaux, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337948670-map6.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Alain: Je me sens bien mieux!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Point de vue du LD:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337951749-map61.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;VI) Finition.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Désormais, dernière phase, combler la sensation de vide et rendre le tout homogène et agréable. Quelques fleurs suffisent à créer un environnement riche et serein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337948837-map7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Alain: Dites le avec des fleurs!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Point de vue du LD:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.noelshack.com/fichiers/2012/21/1337951770-map71.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, ceci reste un exemple pour le mapping de plaine mais il existe d'autres moyens, et surtout cela se fait en fonction des ressources que l'on possède. Et plus qu'une chose, bon courage dans la conception de votre jeu.</description>
			</item>
			<item>
			<title>[RMXP] Bien comprendre les priorités de superposition</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=45</link>
			<pubDate>Sat, 07 May 2011 17:03:06 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=45#coms</comments>
			<author>AristA</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=45</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;Bien comprendre les priorités de superposition&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'un des principaux avantages de RPG Maker XP, c'est sa bonne gestions des priorités de superposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://uppix.net/d/4/0/3a1cd9d63f178c8dd7970e6362993.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Rappel :&lt;/strong&gt; Dans la base de donnée (F9), vous avez 5 priorités de superposition plus la priorité de superposition nulle.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Astuce :&lt;/strong&gt; Clic gauche pour ajouter un niveau de priorité de superposition dans la base de donnée en cliquant sur le carreau et clic droit pour en enlever un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais vous expliquez ici en fonction de quels critères se superposent les carreaux, les personnages :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;0.0&lt;/strong&gt; Tout en bas le panorama&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;1.0&lt;/strong&gt; Juste au dessus, les carreaux de priorité de superposition 0 placé sur la première couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;1.1&lt;/strong&gt; Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 0 placé sur la deuxième couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;1.2&lt;/strong&gt; Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 0 placé sur la troisième couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;1.3&lt;/strong&gt; Au dessus, les 32 pixels les plus bas d'un character.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;2.0&lt;/strong&gt; Juste au dessus, les carreaux de priorité de superposition 1 placé sur la première couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;2.1&lt;/strong&gt; Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 1 placé sur la deuxième couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;2.2&lt;/strong&gt; Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 1 placé sur la troisième couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;2.3&lt;/strong&gt; Au dessus, les pixels de 32 à 64 en partant du bas d'un character.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;3.0&lt;/strong&gt; Juste au dessus, les carreaux de priorité de superposition 2 placé sur la première couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;3.1&lt;/strong&gt; Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 2 placé sur la deuxième couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;3.2&lt;/strong&gt; Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 2 placé sur la troisième couche.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;3.3&lt;/strong&gt; Au dessus, les pixels de 64 à 32 en partant du bas d'un character.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; ...&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/carre-137.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt; &lt;strong&gt;7.0&lt;/strong&gt; Les characters avec le critères au dessus de tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà j'imagine que vous avez compris. Ce tutoriels est surtout utile dans le cas d'un déplacement huit directions cases par cases, mais l'est aussi quand on utilise des tileset très complexe.</description>
			</item>
			<item>
			<title>Manuel trop complet du Power Mode 2003</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=44</link>
			<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 13:02:56 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=44#coms</comments>
			<author>AristA</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=44</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>Allo, vous vous êtes peut être dit &quot;Ouai je vais faire un super jeu avec le powermode 2003 il a des fonctions trop de ouf !!! !  &lt;img src=&quot;content/smileys/loool.gif&quot; alt=&quot;Megaloool&quot; /&gt; &quot;, mais vous vous êtes vite rendu compte que si vous vouliez faire quelque chose, vous ne le saviez pas comment car&lt;br /&gt;
- Les 3/4 des tutoriaux sur le sujet sont réalisés par des autistes&lt;br /&gt;
- Et le quart qui reste est des tutoriels pas complet. (Oui tutoriel est un nom super variable)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc j'en ai réalisé un, qui est complet. Mais désolé je suis autiste moi aussi, alors si vous avez des questions posez-les &lt;img src=&quot;content/smileys/toc.gif&quot; alt=&quot;Alex RoiToc&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
Méthode d'apprentissage du RPG Making&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Premiers essais avec le PowerMode 2003.&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Version PDF très jolie :&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://sd-2.archive-host.com/membres/up/127998281530544459/Methode_dapprentissage_de_RPG_Maker_-_Le_powermode_2003.pdf&quot;&gt;ICI&lt;/a&gt; (Mettez un zoom de 85% pour une lecture optimale).&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Version texte très sympa aussi :&lt;/strong&gt; tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant d'appliquer cette méthode, il est nécessaire de posséder RPG Maker 2003 et le PowerMode 2003. Vous pourrez les obtenir à &lt;a href=&quot;http://www.guelnika.net/?cell=telechargement&quot;&gt;l'adresse suivante&lt;/a&gt;. Après installation de ces derniers, vous pourrez enfin débuter l'apprentissage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 1 : La variable 0001 : CRO&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Utilisée pour ouvrir le menu de chargement de sauvegarde et pour quitter le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
La variable 0001 : CRO, communément appelée CRO, permet l'apparition de nouvelles fonctions, impossible à réaliser avec RPG Maker autrement. Ces dernières sont l'ouverture du menu de chargement de sauvegarde ainsi que fermer la fenêtre de jeu. Ces deux fonctions ont disparues avec le menu principal, qui lui a été sauté.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Application :&lt;/strong&gt; Pour ouvrir le menu de sauvegarde, rendez égale cette variable à 255. Pour fermer la fenêtre de jeu, rendez égale cette variable à 254.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Le saviez-vous ? :&lt;/strong&gt; Si vous rendez égale cette variable à une autre valeur que 254 ou 255, elle prendra directement la valeur 1 s'il y a des sauvegardes enregistrées ou 0 s'il n'y en a pas. Dans ce dernier cas, si vous rendez égale à 255 cette variable, le menu de chargement de sauvegarde ne s'ouvrira pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 2 : Les Variables 0002 : MCOORDX et 0003 : MCOORDY&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Utilisées pour déplacer la souris dans le jeu, et la faire interagir avec les éléments.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variable 0002 : MCOORDX et 0003 : MCOORDY permet d'utiliser la souris dans le jeu. Cependant, si vous n'affichez pas le curseur de la souris via une image reliée dont les coordonnées sont celles de ces variables, vous ne les verrez pas. Vous pourrez ensuite à partir de conditions et d'utilisation de 0004 : KEY faire un jeu entièrement dirigé à la souris.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Application :&lt;/strong&gt; Rendez égale à n'importe quelle valeur les deux variables (par exemple ici aléatoire entre 0&amp;0), puis affichez une image d'après ces deux variables. N'oubliez pas de mettre des Attendre. Dans cet exemple, j'utilise une petite astuce à base de boucle pour que le jeu ne rame pas à force d'afficher trop vite des images. N'hésitez pas à la reproduire dans vos projets !&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s2.noelshack.com/old/up/tuto-e3e0d93b90.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Le saviez-vous ? :&lt;/strong&gt; Si vous comparez la valeur de ces deux variables dans une condition, ou rendez égale une variable à 0002 : MCOORDX ou 0003 : MCOORDY, la valeur sera celle de la position actuelle de la souris sur l'axe correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 3 : La variable 0004 : KEY&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Utilisée pour tester l'appui de n'importe quelle touche du clavier.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En modifiant la valeur de cette variable, vous pourrez tester l'appuie d'une certaine touche (voir si elle est appuyée ou pas). Si vous rendez cette variable égale à 0 en revanche, toutes les touches du clavier seront testées. Les keycodes (Nombre correspondant à la touche) sont fournis avec le PowerMode 2003.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Application :&lt;/strong&gt; Rendez égale la variable 0004 : KEY à la valeur de la touche que vous voulez tester ou à 0, pour tester toutes les touches. Suivez ensuite d'une condition vérifiant cette variable selon la valeur de la touche que vous voulez tester. Dans cette condition, entrez les effets que vous voulez faire, suivi d'un attendre pour éviter la répétition très rapide de l'effet.&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s2.noelshack.com/old/up/tuto-337692aa74.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Le saviez-vous ? :&lt;/strong&gt; Ca ne sert pas à grand-chose de vérifier une seule touche en rendant 0004 : KEY égale à un nombre. Rendez-la égale à 0, de toute façon il ne testera que les valeurs mises en condition. Cependant vérifier une seule touche permet une certaine clarification du code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 4 : Les variables 0005 : FVALUE1, 0006 : FVALUE2 et 0007 : FCODE&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Utilisées pour faire des fonctions mathématiques plus avancées que celles de base.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;attention&quot;&gt;Après révision, cette partie est entièrement fausse et ne marche pas. Si vous voulez faire des racines carrés ou des tangentes, il vous faudra stocker tous les résultats à l'avance pour pouvoir les utiliser. C'est chiant mais c'est comme ça. L'ensemble de la partie est mise sous spoiler par conséquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indiquez dans les commentaires si vous savez mieux que le minable auteur de ce tutoriel comment faire pour utiliser ces fonctions.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot; onclick=&quot;if(this.getElementsByTagName('td')[1].style.display == 'none'){ this.getElementsByTagName('td')[1].style.display = '';this.getElementsByTagName('td')[2].style.display = 'none'; }else{ this.getElementsByTagName('td')[1].style.display = 'none';this.getElementsByTagName('td')[2].style.display = '';}&quot; style=&quot;cursor: pointer;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Spoiler:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot; style=&quot;display: '';&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;Les variables  0005 : FVALUE1 et 0006 : FVALUE2 servent à stocker l'information qui sera modifiée par 0007 : FCODE, ou une autre manipulation. 0007 : FCODE pourra également stocker des résultats dans les deux premières variables.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Mais à quoi ça sert omg je comprends rien :&lt;/strong&gt; Procédons calmement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 4.1 Division avec résultat qui possède une partie décimale&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous divisez FVALUE1 par FVALUE2, la partie entière du quotient de ces deux variables sera stocké dans FVALUE1 et la partie décimale sera stockée dans FVALUE2. À noter que la partie décimale sera multipliée par 1 000 000. J'appelle ça une division qui est bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 4.2 Fonctions trigonométriques &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire Cosinus, Sinus, Tangente et Arc Cosinus. &lt;br /&gt;
Pour calculer un Cosinus et un Sinus en Degrés d'un angle stocké dans FVALUE1, rendez FCODE égal à 1. Le cosinus de l'angle sera stocké dans FVALUE1 et le sinus dans FVALUE2.&lt;br /&gt;
Pour calculer une tangente  en Degrés d'un angle stocké dans FVALUE1, rendez FCODE égal à 2. La tangente sera stockée dans FVALUE2.&lt;br /&gt;
Pour calculer l'Arc Cosinus (Soit l'angle) d'un cosinus stocké dans FVALUE 1 (calculé au préalable avec le calcul de cosinus ou avec la division qui est bien), rendez FCODE égal à 5. L'angle obtenu sera stocké dans FVALUE1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 4.3 Racine carrée&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fonction bugguée qui marche pas, jusqu'à nouvel ordre ou découverte cachée ; Hélas.&lt;br /&gt;
En cadeau, puisque je sais que vous en aurez besoin pour faire le théorème de Pythagore (par exemple) et ainsi calculer 3 tonnes de trucs supers cools comme les cosinus, voici un petit code qui permet d'obtenir une racine carrée arrondie à l'unité.&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s2.noelshack.com/old/up/tuto-4d7f532244.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Comme indiqué dans le commentaire, c'est assez incompréhensible, mais en gros si vous recopiez exactement ça, ça marche. Pour faire appel à la fonction, rendez égal la variable 0014 : Racine à la valeur dont vous voulez trouver la racine carrée, et puis appelez cet événement commun. Après, la variable racine se sera transformé en une racine carrée approchée à l'unité de l'ancien nombre. Pratique !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 4.4 Conclusion&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila ces fonctions mathématiques vous serviront à faire des trucs trop cools comme une calculatrice. Yeah… Ou autre chose, si vous les couplez à la partie 5 !&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 5 : La variable 0008 : SPECIAL&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Utilisée pour faire tourner les images sur 360°, donc dans n'importe quelle direction.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de certaines commandes difficiles à expliquer, on peut faire tourner une image à 360°, en fait sur une échelle de 256 degrés. Donc 180° = 128°, 90° = 64° etc. Le code pour afficher l'image est plutôt&lt;br /&gt;
 complexe et ne peut être facilement expliqué. Je vous propose donc de recopier bêtement le code dans Application, et ça marchera.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Application :&lt;/strong&gt; Recopiez le code ci dessous.&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s2.noelshack.com/old/up/tuto-99d7b2ca57.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si j'explique grosso modo, ça fait :&lt;br /&gt;
Avec la variable 0008 : SPECIAL , on définit la première variable d'un bloc de 50 variables, correspondant chacun à une picture.&lt;br /&gt;
Ensuite, on initialise ces variables avec une fourchette de variable assez large. Pour les initialiser, on les fait prendre n'importe qu'elle valeur.&lt;br /&gt;
Ensuite, on modifie la variable correspondante à l'image que l'on veut tourner (ici, on veut tourner l'image n°5, donc on modifie la variable n°105 car la variable correspondant à la première image est 101, ça a été défini grâce à spécial) en lui donnant l'angle sur l'échelle des 256° (cf introduction). (ici 64, ça correspond à 90°)&lt;br /&gt;
Puis, on affiche l'image qui a l'attribut rotation d'activé, vous pouvez mettre n'importe quoi comme vitesse, ça n'a pas d'importance.&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s2.noelshack.com/old/up/tuto-976b714c29.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si les variables indiquées dans l'exemples sont déjà prises donc, vous pouvez toujours en utiliser d'autres en modifiant la variable 0008 : SPECIAL et la fourchette de variable. Vous pouvez également définir l'angle via une variable.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Le saviez-vous ? :&lt;/strong&gt; La transparence partie haute et partie basse des pictures a été résumée en une transparence globale dans le champ de transparence partie haute. Le champ de transparence partie basse sert quant à lui à définir la direction de rotation de l'image : si elle est supérieure à 50%, ce sera une rotation horaire. Sinon, (si elle est inférieure à 50%) ce sera une rotation trigonométrique soit anti horaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Partie 6 : Le mot de la fin&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Où l'on apprend que tout ça n'a servi à rien (nan jdec)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En espérant qu'en comprenant mieux ce patch vous puissiez créer plus de jeu aux fonctions inédites. Makez mieux maintenant, et ne dites plus que le PowerMode ne sert à rien/ne marche pas/n'est pas expliqué !  &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
</description>
			</item>
			<item>
			<title>Photoshop : Vieillir vos images (cartes au trésor, etc...)</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=43</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 08:01:39 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=43#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=43</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113014005312443.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila un tuto que Spooky ma demandé et qui peut etre utile pour la communauté...&lt;br /&gt;
C'est plus un pas-a-pas qui va vous faire découvrir tous les outils important de Photoshop&lt;br /&gt;
Pour essayez de carte ou autre..&lt;br /&gt;
Donc essayez, peut importe le 1er résultat après j'éspère que vous aurez envie &lt;br /&gt;
de réessayez après a votre manière...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencons.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
..Ouvrez votre document&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113010238788243.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichier-&gt;Ouvir-&gt;....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifiez que vous etes en RGB (si ce n'est pas deja fait..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113010309328311.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image-&gt;Ajustements-&gt;RGB Color&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis ensuite sur les calques..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113010327880454.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Double cliquez sur votre calque pour qu'il ne soie plus écris Background&lt;br /&gt;
Mais Calque 0 ou autre chose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La c'est l'étape ou c'est vraiment a vous de jouer et pas le logiciel&lt;br /&gt;
Mais la plus longue...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113010347838538.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant nous allons utliser les pinceaux &lt;br /&gt;
et les differentes brosses&lt;br /&gt;
ainsi que les differentes taille&lt;br /&gt;
Essayez de restez en NB pour l'instant...&lt;br /&gt;
La il faut aller au feeling avec les differentes brosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011342751499.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...et couches!&lt;br /&gt;
(Les Couches=Le volet ou c'est marqué ''Normal'', Vous pouvez y voir le meilleur element de &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Photoshop)&lt;br /&gt;
Essayez aussi les differentes opacité...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et entre deux vous pouvez..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire des effet de texture qui s'étale, donc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez utilisez &lt;br /&gt;
des couches de calques donc pour faire un nouveau calque cliquez dans la fenetre des &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
calques, qqchose qui ressemble a un dossier..)&lt;br /&gt;
Ou SHIFT+CTRL+N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et maintenant un effets  assossié au flous et couches...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Filtre-&gt;Bruit-&gt;Ajouter Bruit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011411343516.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ET SURTOUT..''Les flous''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011433124713.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Filtre-&gt;Flous-&gt;Directionnel, Gaussien, Radial.etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faire un trucs assez bien dispersé sur toute ''la feuille''&lt;br /&gt;
Vous Pouvez faire des flous Directionnel avec une opacité du calque plutot basse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un qui part de vers en haut a droite vers en bas a gauche&lt;br /&gt;
Et l'autre inversement pour faire des espèce de croisement de grosses lignes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//0901130114487386.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous essayez des trucs faite toujours des copies&lt;br /&gt;
des calques que vous aimez bien&lt;br /&gt;
Et mettez les en dessous de la pile, en décochant l'oeil...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011521128437.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essayez de faire une texture bien Contrastée dans le noir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ET SURTOUT, nous avions parlé des couches (ce merveilleux outil)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La il faut y aller au feeling, c'est a vous d'y aller, de tester les differentes&lt;br /&gt;
Effets que ca fait...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011537458088.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez quelque chose que vous aimez bien&lt;br /&gt;
Cliquez sur la case pour faire apparaitre une chaine, pour lié les calques, et faite&lt;br /&gt;
CTRL+E &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//09011301161581324.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essayez de faire un truc léger dans le contraste&lt;br /&gt;
mais qu'on voie la texture que vous avez élaboré&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011629872895.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restez dans le clair (faite differente couche de calque avec differentes assez bassse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
opacité)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis faite des copies et refaite une liaison des calques (sauf les copies que vous gardé)&lt;br /&gt;
Puis, CTRL+E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011648113735.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est important que ca soie PAS tout noir dans le contraste...pour la suite &lt;br /&gt;
vous pouvez refaire un calque de gribouillis de pinceaux avec des flous, ou du bruit..etc&lt;br /&gt;
Passez le pinceau avec des couches (Les couches sont sur en haut des calques et sur le &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pinceau, et aussi dans les options en double cliquant sur un calque, mais ca c'est autre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
chose...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'oubliez juste pas les copies et les CTRL+E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voila des que vous avez votre calque&lt;br /&gt;
Faite... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CTRL+I&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour passez en négatif...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011711541882.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passez le calque en couches que vous souhaité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011740242155.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez aussi avec les opacité, &lt;br /&gt;
dupliquez les calques Et gommez certianes parties avec des bords flous&lt;br /&gt;
(essayez les gommes en forme de pinceau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011758475861.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de la essayez d'uniformiser votre texture partout avec un assez bon contraste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAintenant que vous avez les calques que vous aimez bien, (enfin gspr..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//09011301182649436.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez passez a la couleur...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc faite 2, 3 copies de votre carte blanche (L'image d base quoi) &lt;br /&gt;
en décochant 'oeil aussi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011901432203.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et lié tous vos calques a la carte en cochant la chaine et CTRL+E&lt;br /&gt;
Et surtout (aussi utile pour avant après les pinceaux)&lt;br /&gt;
LES NIVEAUX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011920621094.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image-&gt;Ajustements-&gt;Niveaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant passons vraiment a la couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113011944278884.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour l'instant il y'a pas beaucoup de ''sombrité-contrastée''..lol&lt;br /&gt;
Pour la couleur c'est par ici..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113012108497776.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image-&gt;Ajustements-&gt;Hue/Saturation&lt;br /&gt;
ou si vous préferez..CTRL+U&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et utilisez cette outil dans le but;.. avec les couches après,..de &lt;br /&gt;
faire un truc du style&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113012010269218.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POur que en mettant une couche (pas ''normal'')&lt;br /&gt;
Ca donne ce genre..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113012127777663.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et vous pouvez utilisez aussi qulque couche en NB pour ceci&lt;br /&gt;
Dupliquez votre calque en CLic Droitant sur votre calque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image-&gt;Ajustements-&gt;Désaturation&lt;br /&gt;
Mais c'est optionnel...&lt;br /&gt;
tout est optionnel...c'est au feeling!&lt;br /&gt;
En gardant de la couleur, essayez de rendre cela...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113012146402286.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce niveau la Applatissez votre image avec des CTRL+E&lt;br /&gt;
(en gardant qques copies de vos textures eventuellement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et pour que les lignes de la carte sobre soit ajustée a la texture..&lt;br /&gt;
Dupliquez l'unique calque &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et décallez la carte de quques pixels..&lt;br /&gt;
Et réduisez l'opacité...suite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://www.casimages.com/img.php?i=090113012205935948.jpg[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et en meme temps vous voyez que ca vous fait votre contraste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez reesayez de triper avec les differentes couches de calques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://www.casimages.com/img.php?i=09011301375662482.gif[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez ce qui vous faut &lt;br /&gt;
(vous pouvez essayez differentes combinaisons,vous pouvez meme avec 15'729 calques entre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%et28% 7 sorte de couches differente, avec des ctrl+e, c'est a vous de voir)&lt;br /&gt;
Donc a la fin restez avec:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113012205935948.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
comme meme une copie de votre carte vierge,&lt;br /&gt;
-Votre carte texturée&lt;br /&gt;
-Et en options une copie de texture antérieure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant pour finalisez vous allez utilisez&lt;br /&gt;
Un super outil..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais avant pour l'utiliser pour votre texture selectionner 2 couleurs assez contrastée...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113013839778525.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour donner ceci,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113013858459618.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mais avant ca faite un nouveau calque&lt;br /&gt;
Et cliquez sur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113013932279405.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Filtre-&gt;Rendu-&gt;Nuages&lt;br /&gt;
Réamusez vous avec les couches et opacité...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis vous pouvez pour finalisez..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
..par exemple:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Filtre-&gt;Déformation-&gt;Sphérisation&lt;br /&gt;
, ou autre..&lt;br /&gt;
Avant vous pouvez aussi faire &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En double cliquant sur votre calque, une ''Ombre Portée'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENJOY!!&lt;br /&gt;
Voila j'éspère que ca a pu vous aidez a avancer dans vos connaissances&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://nsa04.casimages.com/img/2009/01/13//090113014159551151.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peace!</description>
			</item>
			<item>
			<title>Ramène moi mes vaches!</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=42</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:44:54 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=42#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=42</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img85.imageshack.us/img85/311/intro1dv3.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce tuto servira faire un mini-jeu&lt;br /&gt;
un peu à la zelda, d'ailleurs...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ramener des vaches dans leur enclos, en un minimum de temps...&lt;br /&gt;
Et l'enclos ne se fermera que si la vache s'y trouve dedans..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ca c'est la base de la programation, après à vous d'innover&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img84.imageshack.us/img84/5323/20pg2.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ET bien sur c'est une méthode parmi d'autes, donc j'éspère que vous kifferez! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'image ci-dessus c'est pour vous reperez dans les etapes du tuto,&lt;br /&gt;
qui correspondent aux event's.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est parti!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;content/smileys/angel.gif&quot; alt=&quot;Angel&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img81.imageshack.us/img81/2483/acopyls4.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'abord commencez par faire la vache...&lt;br /&gt;
(ou ''une des..''..vache, à vous de voir)&lt;br /&gt;
la il y'en a qu'une! parce que &lt;br /&gt;
deja je pouvais pas faire le tuto d'après mon projet en cours (trop d'event's...)&lt;br /&gt;
et surtout que pour un tuto faut pas qu'en ai 10'000 &lt;br /&gt;
c'est pour ca que je me suis amusé a faire une p'tite map' pour le tuto.&lt;br /&gt;
(vous inquietez pas, il fait pas si froid que ca!..&lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, commencons..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img222.imageshack.us/img222/1262/45169221wv4.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Mettez dans ''déplacement evenement heros'' :&lt;br /&gt;
 soit ''un pas direction aléatoire'' ou ''fuit le héros d'un pas''&lt;br /&gt;
(même si c'est écris deifferement: je conseille un pas direction àléatoire,&lt;br /&gt;
 c'était par flemme de refaire le screenshot '^^`)&lt;br /&gt;
-''Précreer'' l'interrupteur ''0001:vache'', pour ensuite...&lt;br /&gt;
-Mettre dans les dans les conditions ''si l'interrupteur ''0001:vache'' est activé''.&lt;br /&gt;
-comme déplacement, je vous conseille une ''frequence'' haute.&lt;br /&gt;
-A l'appui d'une touche, ou pas, ca c'est vous qui voyez...&lt;br /&gt;
 si vous voulez que ca soit en appuyant sur ENTER &lt;br /&gt;
 pour éloingner la vache, ou en vous y approchant simplement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img112.imageshack.us/img112/2892/bcopyqe5.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Finissez par créer, pour l'étape suivante une grille qui va monter, &lt;br /&gt;
-En y cochant: ''TRAVERSABLE'' (dans ''editer un evenement'')&lt;br /&gt;
pour que la vache aille dans l'enclos...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
par exemple:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img86.imageshack.us/img86/4424/69773068rt8.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun animal n'a été maltraité durant ce tutorial...&lt;br /&gt;
(pour ceux qui connaissent Abe oddworld...=) =) =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img81.imageshack.us/img81/5572/ccopyba0.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Faite un event' d'un voyant lumineux &lt;br /&gt;
 En mettant animé à l'arrêt et direction fixe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Pas Obligé!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img112.imageshack.us/img112/4159/13cr4.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour quand le héros aura pu monter la grille&lt;br /&gt;
Qu'il y aie un truc qui se passe pour dire que c'est bon...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c'est juste pour l'agréabilité du jeu, c'est optionnel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img112.imageshack.us/img112/6461/dcopyor8.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant nous allons commencez a faire l'interrupteur de fermeture de l'enclos...&lt;br /&gt;
...C'est la plus longue étape!!...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img84.imageshack.us/img84/2395/90675392vg5.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GO!?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Précreer 2 interrupteurs= ''0002:jeu interrupteur'' et ''0003:grille on/off''&lt;br /&gt;
-Commencez par y mettre un enfourchement de CONDITIONS...&lt;br /&gt;
 placez d'abord ''0002:jeu interrupteur'' et dans le 'Si' Mettez y l'autre condition&lt;br /&gt;
 avec ''0003:grille on/off'', toujours coché pour faire un 'Sinon'&lt;br /&gt;
 ''Faire une autre opération si la condition n'est pas remplie''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img84.imageshack.us/img84/5382/96758992kk5.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Continuer par remplir: le sinon, du sinon (tout en bas)&lt;br /&gt;
-Allez dans ''deplacement/evenement héros''&lt;br /&gt;
-Mettez-y un son (pk pas 'switch1'&lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
-Regarde à droite&lt;br /&gt;
-attendre &lt;br /&gt;
-regarde en haut&lt;br /&gt;
-COCHER: ''Attendre la fin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img227.imageshack.us/img227/8169/90879917bf6.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
et pour rm2k3 et rmxp: il faut mettre un wait à la suite&lt;br /&gt;
et calculez, courage parce que c'est très long et très chiant, c'est pour ca que c'est un tuto rmvx, mais qui je pense, peut fonctionner pour les autres versions (!?)&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(cet event sert à donner un effet, que quand il ya pas la vache dedans..&lt;br /&gt;
le grillage s'ouvre legerement pour montrer au joueur que le systeme du grillage&lt;br /&gt;
ne fonctionne pas correctement..et qu'il faut mettre la vache dedans ^^')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+++++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, le gros de la programmation...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img216.imageshack.us/img216/4594/42483186nc2.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez trouvez les coordonées, de ou se trouvera la vache quand&lt;br /&gt;
elle est dans l'enclos....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img213.imageshack.us/img213/4141/25166646sj6.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
++&lt;br /&gt;
Les coordonées se trouve en bas de l'écran,&lt;br /&gt;
(placez le carré sur la coordonnées choisie..) &lt;br /&gt;
-&gt;NOTEZ LES!!!&lt;-&lt;br /&gt;
Exemple:'' X=5, Y=3''&lt;br /&gt;
++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Une fois que vous les avez créér 2 variables&lt;br /&gt;
 ''001:vache-X'' et ''002:vache-Y''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img215.imageshack.us/img215/8509/24744877xx0.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-En mettant dans ''options'' position evenement X: ''L'evenement_de_la_vache''&lt;br /&gt;
-Et faite pareil pour la position ''Y''...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img81.imageshack.us/img81/4877/70240569vd2.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous en sommes la!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Maintenant placez 2 conditions enfourchée&lt;br /&gt;
 Si:la variable '001:vache-X' est egal à.. (exemple:5)&lt;br /&gt;
-Faite pareil avec la variable '002:vache-Y':..&lt;br /&gt;
 Si:la variable '001:vache-Y' est egal à.. (exemple:3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img81.imageshack.us/img81/4052/42901132sg8.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Cochez ''Faire une autre opération si la condition n'est pas remplie''&lt;br /&gt;
pour faire le SINON que avec la condition qui est en haut..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et vous l'aurez compris le nombre des variables correspondent&lt;br /&gt;
a la position de l'enclos.&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Maintenant copier simplement le ''déplacement evenement/heros'' &lt;br /&gt;
 (qui est tout en bas de la programmation)&lt;br /&gt;
 et coller dans le sinon de cette enfourchement de conditions...&lt;br /&gt;
 (Sinon ''vache-x'' à 5, par ex.)&lt;br /&gt;
-Et changer le ''Regarde à gauche''&lt;br /&gt;
 par regarde à droite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/4909/10bs9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous en sommes la!&lt;br /&gt;
..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant continuez ici:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/5704/11ki9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Allez dans ''déplacement evenement/heros'':&lt;br /&gt;
-et ajouter pour ''cet evenement''&lt;br /&gt;
-Mettez-y un son (pk pas 'switch3'&lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
-Regarde é gauche&lt;br /&gt;
-attendre&lt;br /&gt;
-Regarde à droite&lt;br /&gt;
-attendre &lt;br /&gt;
-regarde en haut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(c'est pour abbaisser l'interrupteur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/4497/12wl9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Enchainez par un nouveau ''déplacement evenement/heros'':&lt;br /&gt;
-Pour:''l'evenement du grillage''&lt;br /&gt;
-Mettez-y un son (pk pas 'Equip'&lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
-attendre&lt;br /&gt;
Regarde à gauche&lt;br /&gt;
-attendre&lt;br /&gt;
-Regarde à droite&lt;br /&gt;
attendre&lt;br /&gt;
-Regarde en bas&lt;br /&gt;
-attendre&lt;br /&gt;
-désactivez le mode fantome (pour desactiver le ''traversable'', de l'event de la grille, qu'on é cocher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(cet event sert à monter la grille)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Maintenant réenchainez avec un troisième ''déplacement evenement/heros''&lt;br /&gt;
-pour ''l'event' du cristal lumineux''&lt;br /&gt;
-Non animé à l'arrêt&lt;br /&gt;
-Désactiver fixer la direction&lt;br /&gt;
-Regarde en bas (ca c'est suivant le chipset* que vous avez..)&lt;br /&gt;
-Fixer la direction&lt;br /&gt;
-animé à l'arrêt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*.Pour savoir comment changer votre chipset en bas, haut gauche ou etc..:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réferez-vous au charset humains pour savoir les direction,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Tout en haut=BAS&lt;br /&gt;
-2ème cran=GAUCHE&lt;br /&gt;
-3ème cran=DROITE&lt;br /&gt;
-Tout en bas=HAUT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon!assez discuter, continuons nos moutons...(ca rime aussi!! =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Activer l'interrupteur:''0003:Grille ON/OFF''...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous en somme la!..&lt;br /&gt;
(ce que nous venons de faire se trouve dans l'illuminé..)&lt;br /&gt;
Et c'est ici que nous allons continer!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img136.imageshack.us/img136/1307/14ub9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
+++++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Maintenant nous allons réenchainez 3 ''déplacement/evenement héros''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pareil MAIS: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-nous allons monter l'interrupteur au lieu de le baisser.. &lt;br /&gt;
-Descendre la grille au lieu de la monte..&lt;br /&gt;
-et éteindre au lieu d'allumer..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
..Et comme j'ai une crampe à force d'écrire :note2: &lt;br /&gt;
voila ce que ca va donner....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img117.imageshack.us/img117/8581/15ws6.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(c'est simple quand c'est 'regarde a gauche' mettez: 'regarde à droite')&lt;br /&gt;
et vice et versa, 4D..=)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite désactiver l'interrupteur:''0003:Grille ON/OFF''...&lt;br /&gt;
Je vous l'ai dit c'est tou pareil mais à l'envers! :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'oubliez pas de le mettre ''au niveau du héros''&lt;br /&gt;
Et ''A l'appui d'une touche'' ou ''Au contact...'' au choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voici pour toute la programmation de cet event':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img84.imageshack.us/img84/1992/16wj1.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voila!, c'est enfin fini pour cet evenet' &lt;br /&gt;
Et presque pour tout,..' vous reste plus qu'a activer:&lt;br /&gt;
les interrupteur ''0001:vache'' et ''0002:jeu interupteur'' dans d'autres event's...&lt;br /&gt;
------------------------------------------------&lt;br /&gt;
------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img219.imageshack.us/img219/6515/ecopybd7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
------------------------------------------------&lt;br /&gt;
------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Créons justement un 'bonhomme' qui va nous enclencher ce petit jeu..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple de ce qui suit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img84.imageshack.us/img84/3576/17un7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez y mettre un chronomètre, ou pas..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre si vous en mettez un; suivez la dernière étape: L'EVENT ''F''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Courage!, c'est bientot fini..=)&lt;br /&gt;
il nous reste plus que l'étape optionnel si vous avez mis un chrono..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: Démarrer votre chrono dans le ''oui'' de la condition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img215.imageshack.us/img215/5047/fcopyhk4.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faite come dans le screen si vous avez mis un chrono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/2605/18gd4.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je sais plus si y'a: ''changer la position d'un evenement'' sur xp..&lt;br /&gt;
mais si jamais c'est juste pour que si tu recommence je jeu:&lt;br /&gt;
La vache revienne pas au meme endroit qu'elle était quand le joueur à perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est fini pour ce tuto!, j'éspère que ca sera utile, à certains ou certaines...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img86.imageshack.us/img86/6453/19hi0.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et si vous voulez mettre plusieurs vaches: quand les vaches sont dans leur enclos, &lt;br /&gt;
(ou autre animal, bien sur! &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
faite un système de variable et mettez une condition (au ''fermier'' qui valide le jeu)&lt;br /&gt;
Si:''la variable'',est égal à 4 (si y'a 4 vaches par exemples..)&lt;br /&gt;
Si vous pateauger; MP!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peace!</description>
			</item>
			<item>
			<title>Comment rajouter des ressources graphiques (VX)</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=40</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:42:53 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=40#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=40</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>Eh bien, eh bien ! Une réponse déjà donnée, mais dans un endroit difficile à trouver n'est pas utile ! Et j'ai pu observer, par certains exemples, que c'était le cas, pour un sujet réticent qui n'est rien d'autre que&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:18px&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;L'ajout de ressources&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien, maintenant que vous êtes bien dans le truc, je vais tout expliquer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( Je sais, je sais, je reprends une partie de mes phrases... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le petit nouveau de RGP Maker est très bien fait, graphiquement, et des modes de rapidité sont évidemment les bienvenus dans cette version, applés évènements rapides. Mais son gros GROS problème est ses ressources. Ou plutôt son ajout de ressources... ou son manque !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d'abord, pour ajouter des ressources, il faut avoir des ressources à ajouter… cela semble évident. Bon, quelques sites de making donnent des ressources, selon des thèmes, la plupart du temps, et de toute façon, croyez-vous que Emgination-Games [Site de RPG Making] n'est pas un site de RPG Making ? Ah ! La blague ! Je vous donne quelques liens :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;a href=&quot;http://www.rpg-maker.fr/&quot;&gt;http://www.rpg-maker.fr/&lt;/a&gt; ;  &lt;a href=&quot;http://zarok-rpgmaker.superforum.fr/&quot;&gt;http://zarok-rpgmaker.superforum.fr/&lt;/a&gt; ;  &lt;a href=&quot;http://www.rpgmaker.fr/&quot;&gt;http://www.rpgmaker.fr/&lt;/a&gt; ; http://www.rpgmakervx-fr.com/index.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, si vous ne trouvez pas de ressources cherchées dans ces sites, tapez ce que vous cherchez sur votre moteur de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce que je sache, on ne peut avoir que cinq tilesets sur VX... Ce qui est minime par rapport à ses confrères, où l'ajout est infini ! Mais je vais vous expliquer comment ajouter une partie de vos ressources, en images :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On va commencer par les tilesets... Que serait une map sans tilesets ? Rien. Alors, allons-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Tout d'abord, lorsque vous avez trouvé votre ressources, si vous voulez la garder en deux exemplaires, celui utilisé et l'autre de réserve, enregistrez dans un dossier quelconque. Puis, pour que vous puissiez utiliser vos ressources dans le logiciel, vous devez suivre les instructions à la lettre : vous devez enregistrer vos ressources dans votre dossier RGP Maker VX. Lorsque vous l'installez, il vous donne le choix de le mettre où vous voulez ce dossier, ce genre de dossier que l'on ose pas trop toucher, de peur de faire une gaffe, mais là, va falloir mettre la main à la pâte ! Vous devez avoir AU MOINS un exemplaire ( un seul suffit… ) dans ce dossier, dans un certain endroit. Je veux, par exemple rajouter un tileset, c'est très bien, très joli, mais si je le mets là où l'on met les facesets, cela ne sert à RIEN ! Alors, ce fichier tilesetsY, vous devez impérativement le mettre là où il est censé être dans son sous-dossier, system. Là, par exemple, vous aurez remarqué que notre cher onglet de tileset E est vide... ou presque ! Il est rempli de carreaux blancs, inutiles à ce qui me semble. Donc remplacez votre tileset E par votre tileset d'import. Ce n'est qu'à ce moment que vous pourrez l'utiliser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://img393.imageshack.us/my.php?image=ajoutderessources7qc5.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img393.imageshack.us/img393/535/ajoutderessources7qc5.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://g.imageshack.us/img393/ajoutderessources7qc5.png/1/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img393.imageshack.us/img393/ajoutderessources7qc5.png/1/w808.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Il faut, de préférence, si vous aviez ouvert votre projet et êtes en train de le faire avancer ( ce dont je ne doute pas... ), sauvegardez, et fermez RMXP, pour que rie ne lag ou ne bug. Lorsque vous rouvrez la fenêtre du logiciel. Votre projet apparaîtra normalement automatiquement avec... oooooh... on a remplacé les petits carreaux blancs par un tileset !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://img113.imageshack.us/my.php?image=ajoutderessources8dl1.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img113.imageshack.us/img113/7972/ajoutderessources8dl1.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://g.imageshack.us/img113/ajoutderessources8dl1.png/1/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img113.imageshack.us/img113/ajoutderessources8dl1.png/1/w497.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, très joli une map bien faite et Cie, mais, un jeu sans héros, ça vous plairais vous...? Nooon. Je m'en doutais, alors suivez, en reprenant à la fin de l'étape 1, en remplacant vos tilesets par des characters ou facesets et en le mettant dans le sous-dossier correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Bien, vous avez mis votre character ou faceset dans le sous-dossier correspondant. Donc, maintenant, allons à la pratique en l'utilisant : il semble évident qu'il faille ouvrir la base de données et aller sur l'onglet persos. Ensuite, cliquez sur le carreaux sous-lequel il y a marqué apparence du personnage ( pour le character ) ou portrait du personnage ( pour le faceset ). De là, vous avez un nouveau perso complet !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot; onclick=&quot;if(this.getElementsByTagName('td')[1].style.display == 'none'){ this.getElementsByTagName('td')[1].style.display = '';this.getElementsByTagName('td')[2].style.display = 'none'; }else{ this.getElementsByTagName('td')[1].style.display = 'none';this.getElementsByTagName('td')[2].style.display = '';}&quot; style=&quot;cursor: pointer;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Spoiler:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot; style=&quot;display: '';&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://img83.imageshack.us/img83/5707/ajoutderessources9dz7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cool, vous avez votre map et votre perso... Mais pour les battlers ( si il y a pas de méchants... ). Bon, allez, c'est reparti pour un tour, pareil, reprenez à la fin de l'étape 1, en changeant votre ressource et en la mettant dans le sous-dossier correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Boooon... Allez dans la base de données, dans l'onglet monstres, puis cilquez sur l'image ( le carreau ) en dessous de l'inscription image en combat. Et là, vous avez vos battlers...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot; onclick=&quot;if(this.getElementsByTagName('td')[1].style.display == 'none'){ this.getElementsByTagName('td')[1].style.display = '';this.getElementsByTagName('td')[2].style.display = 'none'; }else{ this.getElementsByTagName('td')[1].style.display = 'none';this.getElementsByTagName('td')[2].style.display = '';}&quot; style=&quot;cursor: pointer;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Spoiler:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot; style=&quot;display: '';&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://img515.imageshack.us/img515/5517/ajoutderessources10zr0.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pensant aux monstres, où sont les gameovers ? ( Ca va avec... ) Et les titles ? Et les vehicles ? Allons bon, et pareil, à la fin de la parie 1, et faites avec les ressources qui correspondent, dans le sous-dossier system ( il ne faut n'avoir qu'un title et qu'un gameovar... ), sauf pour les vehicle, dans le sous-dossier character :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Il y a aussi un carreau pour l'apparence des véhicules. Vous avez la possibilité de changer son apparence...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://img117.imageshack.us/my.php?image=ajoutderessources11re1.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img117.imageshack.us/img117/8223/ajoutderessources11re1.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://g.imageshack.us/img117/ajoutderessources11re1.png/1/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img117.imageshack.us/img117/ajoutderessources11re1.png/1/w993.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais vous faire un résumé de icons et de animations, qui semble évident maintenant... Comme d'hab' adaptation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Vous trouverez des carreaux pour les icons dans la base de données, onglets aptitudes, armes, armures, objets et états. Quant aux animations, ce sera dans l'onglet animations... Vous pofichier de l'animation 1 et 2. Vous pouvez utiliser les ressources animations grâce à la partie fichier de l'animation 1 et 2. Ensuite, vous créez votre animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://img117.imageshack.us/my.php?image=ajoutderessources13gb3.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img117.imageshack.us/img117/167/ajoutderessources13gb3.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://g.imageshack.us/img117/ajoutderessources13gb3.png/1/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img117.imageshack.us/img117/ajoutderessources13gb3.png/1/w866.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous comprenez maintenant comment inclure toutes vos ressources graphiques dans votre projet, il suffit d'un peu de jugeotte, mais comme je n'utilise plus VX, je ne pourrais pas vous dire pour certaines choses... Enfin, voilà !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour que les modérateurs et les administrateurs ne s'étonnent pas, je sais très bien que la réponse a déjà été donnée, mais des sujets continuent d'être créés, alors pour mettre une partie à plat, autant faire un tuto...&lt;br /&gt;
Et j'ai évidemment fais un peu de copier/coller sur mon autre tuto du même sujet concernant XP...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( images en 320*240, mais je m'étonne qu'elles soient aussi grandes... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( sur une grande partie des images, vous pouvez voir que avant, j'avais peu confiance en moi, d'où le titre &quot; Essai &quot;, et je faisais des trucs nuls... maintenant, je fais des trucs nuls tout court ! )</description>
			</item>
			<item>
			<title>Importer ses propres TileSets (VX)</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=39</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:42:12 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=39#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=39</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>Vu le nombre de gens qui veulent importer leur tileset et qui ne peuvent pas, moi,  &lt;strike&gt;Dieu&lt;/strike&gt;  AristA, je vais résoudre leur problèmes...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On commence par ouvrir RPG Maker VX (pas besoin de faire une photo  &lt;img src=&quot;content/smileys/fufu.gif&quot; alt=&quot;Fufu&quot; /&gt; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ouvre Gestionnaire de Ressource et on exporte un tileset dans  dossierdevotrejeu\graphic\system\&lt;br /&gt;
IMPORTANT : ne renommez pas votre tileset exporté !&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://images4.hiboox.com/images/4908/31f466b66074af3b051f8cb7740bf55d.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ouvre le dossier System du dossier Graphic du  Dossier de votre jeu, et on colle dedans le tileset voulu.&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://images4.hiboox.com/images/4908/d7d8ce64c66a945887eaf53649bd10ca.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et La, super manip, on supprime le tileset exporté, et on renomme le tileset que vous voulez en le nom du tileset supprimé (pouf).&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://images2.hiboox.com/images/4908/2e7f207721e0278095a02dfeed0cdbb1.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et la on quitte RPG Maker VX et on le rouvre, et Taadaaaaaaaa !!!!&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://images1.hiboox.com/images/4908/fb15013831a97e596819f6933780a13e.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et n'oubliez pas que c'est sponçorisé par La Baraque à Frite !&lt;br /&gt;
Attention : Il peut il y avoir certain problèmes de screen, fiez vous &lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;seulement&lt;/span&gt; à ce qui est au centre.</description>
			</item>
			<item>
			<title>Statistiques et calculs du système de combat de base de RPG Maker 2003</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=38</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:21:04 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=38#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=38</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>ma première contribution constructive à ces sections, que d'emotion...&lt;br /&gt;
enfin, contribution... on se comprend... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE : tout les chiffres de degat calculé seront calculé ici avec un effet elementaire de 100%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;&lt;strong&gt; ! BASE ATTACK !&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
une idée recu serait de penser que&lt;br /&gt;
attaque de l'attaquant - defense de la cible = degat infligé.&lt;br /&gt;
alors qu'en verité, la formule réelle est la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATK.a / 2 - DEF.t / 4 = degat infligé.&lt;br /&gt;
ATK.a : Attaque de l'attaquant&lt;br /&gt;
DEF.t : Defense de la cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://streifer.free.fr/RPGM/helpin/tutostats/01.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cette formule met en evidence la TRES faible influence des points de défense sur les degats recus, c'est pourquoi, lors de la création de vos equippement, pensez a espacer sufisamment le gain donnés par vos equippement, sinon le joueur matheux se contentera de simplement &quot;sauter&quot; un pallier d'achat sur deux (voir sur trois) pour pouvoir reinvestir ses sous dans nombre de consomable qui pourrait simplifier le futur sans très grande perte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;&lt;strong&gt; ! ESQUIVE ET PRECISION !&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La formule officiel de l'esquive d'une attaque NORMALE (les skills ne depende qu'UNIQUEMENT du % de hit rentré, et rien d'autre, donc pas la peine de chercher une formule) est la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 - ( 100 - %HIT.a ) x ( 1 + AGL.t / AGL.a - 1 ) / 2)&lt;br /&gt;
%HIT.a : %age de hit de l'arme equipé&lt;br /&gt;
AGL.t : agilité de la cible qui prend l'attaque&lt;br /&gt;
AGL.a : agilité de l'attaquant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cette formule, plutot indigeste, merite eclairage que voici sous la forme d'un tableau qui vous permettra de voir l'importance de chaque chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://streifer.free.fr/RPGM/helpin/tutostats/02.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme on peux le constater rapidement, la formule privilegie l'esquive par rapport à la précision :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le bonus de precision quand l'attaquant possede le double d'agilité est nettement inferieur au malus de precision de quand la cible possede le double d'agilité.&lt;br /&gt;
de même, le rapport d'agilité favorable a la cible  peut lui permettre de TOUJOURS esquiver une attaque, alors que ce même rapport favorable a l'attaquant n'offrira jamais une assurance de toucher totale. (à 98 %, un rapport de 100 fois plus d'agl pour l'attaquant ne portera le taux de hit &quot;que&quot; à 98,99%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter aussi qu'un faible hit est bien plus influencé par un rapport d'agilité favorable qu'un fort hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc important lors de la création de vos monstres de bien penser à leur attribuer une agilité sufisante pour esquiver et, de même, d'eviter de leur mettre un hit de base à 100 % pour permettre au joueur d'esquiver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;&lt;strong&gt; ! ESCAPE !&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
assez souvent, la commande escape (fuir) de RM semble ne jamais marcher (et plus particulirement quand on en a besoin, doh, voir jamais quand on veux traverser une zone rapidement, doh again). celle ci depend uniquement de la statistique d'agilité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
voici la formule :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
%esc = AGL.h / AGL.m x 150 &lt;br /&gt;
%esc : chance de fuir&lt;br /&gt;
AGL.h : moyenne d'agilité du groupe du joueur&lt;br /&gt;
AGL.m : moyenne d'agilité du groupe ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://streifer.free.fr/RPGM/helpin/tutostats/03.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour permettre un taux de fuite correct (75%) il faut donc que les ennemis n'ai pas plus de 65% d'agilité que le groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;&lt;strong&gt; ! LES SKILLS !&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ok, cachez-vous, voici venir la formule la plus indigeste du lot :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damage = Eff + (ATK.a x HC / 20 - DEF.t x HC / 40) + (MND.a x MC / 40 - MND.t x MC / 80)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATK.a : attaque de l'attaquant        &lt;br /&gt;
DEF.t : defense de la cible&lt;br /&gt;
MND.a : Mental de l'attaquant         &lt;br /&gt;
MND.t : Mental de la cible                    &lt;br /&gt;
MC : Mind Chance                      &lt;br /&gt;
HC : Hit chance&lt;br /&gt;
Eff : degat de base de la skill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu de decryptage, a present :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la formule est composé de 3 parties :&lt;br /&gt;
 - L'effet de base&lt;br /&gt;
 - L'effet de l'attaque et de la defense&lt;br /&gt;
 - l'effet du mental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les degat finaux sont calculé en totalisant ces trois parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la première partie est constitué uniquement du degat de base, et ce de manière invariable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la seconde partie depend du hit chance choisis dans la skill : plus celui ci est important, plus l'attaque de l'ataquant ajoutera de degat, et plus la defense de la cible reduira les degats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la troisème partie est la même que la seconde, mais dependant du mind chance, et uniquement du mental de l'attaquant et la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
quelle est l'influence réelle des stats sur les degat ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://streifer.free.fr/RPGM/helpin/tutostats/04.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
comme vous pouvez le constater, l'influence de l'attaque, de la defense et du mental à tendance à rester plutot faible sur l'effet final... surtout quand on sait que dans RM 2003 il est possible de mettre 99'999 hp maximum à un ennemi !</description>
			</item>
			<item>
			<title>Ajouter un effet de Brouillard (Fog) avec des images</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=37</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:16:21 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=37#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=37</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>A la base on ne peut pas mettre de Fog comme dans RPG Maker XP dans RPG Maker 2003, mais il existe une façon plutôt simple pour donner l'illusion un fog, et il sera animé (en plus):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On commence par importer le fog que l'on souhaite utiliser pour la map :&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/001-fog01-716.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;j'ai piqué un fog qui est dans les rtp de base de RPG maker XP&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis on crée un event en processus parallèle qui nous affichera notre fog comme une simple image :&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img149.imageshack.us/img149/7305/2ok7.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;il faut bien régler la transparence, sinon sa peut vite devenir injouable&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite on continue la création de notre brouillard en faisant l'animation :&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img149.imageshack.us/img149/4374/3vi7.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;2 sec. après avoir afficher le fog, le fog sera légèrement grossi en 3sec (il sera a 140% contre 130 %), puis on le laisse dans cette état pendant 5 sec.&lt;br /&gt;
le second &quot;déplacer image&quot; permet de remettre le fog a 130%&lt;br /&gt;
La somme du premier et du dernier &quot;attendre&quot; doivent être égale au second &quot;attendre&quot; pour créer une régularité dans l'animation.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila le résultat :&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img221.imageshack.us/img221/8373/4tj1.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img92.imageshack.us/img92/892/5pu2.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;la différence entre les 2 fogs est très petite, mais animer sa se voit mieux, l'effet ne doit pas sauter un yeux pour être réussi, il doit être discret.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr on peut le faire pour RPG Maker XP et VX, vu qu'on peut aussi afficher une image dans ces logiciels.</description>
			</item>
			<item>
			<title>Créer un perso qui se transforme (comme dans My Gato)</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=36</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:15:23 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=36#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=36</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;--ATTENTION : ceci est un copier-collé du même tuto que j'avais créé pour rpg-légends ! Les imagines ne seront donc pas disponibles pour le moment!--&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hello&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
Voila , aujourd'hui je pensais avoir toucher mon argent mais en me rendant a la banque tout a l'heure j'ai constater avec effroi que je ne disposait toujours que de 0.07 centimes d'euro ... Du coup je suis démotiver de sortir de chez moi et cherche quelque chose a faire pour m'occuper ! Sur ce , voici un tutoooooo !!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:#3333FF&quot;&gt;Créer un héro qui change de physique et de compétence selon le besoin&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:#33CC00&quot;&gt;1) Ca sert a quoi ? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
------------------&lt;br /&gt;
Vous avez tous deja pu tester ma démo &quot;les mésaventures de KoZzY la tortue&quot; ?! (bah oui forcément , quelle question ...) Et bien c'est tres simple , ca part de ce principe la ! Exactement le même principe que celui des masques dans Zelda majora's mask ! Le fait de changer de physique , change également les capacitées du héro , ainsi il peut en se tranformant en animal par exemple atteindre des endroits plus fermé ou défoncé une porte en se transofrmant en gros monstre de 400 kilos etc etc .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:#3333FF&quot;&gt;2) La pratique&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
-------------------&lt;br /&gt;
Fini la théorie , on aborde la pratique ! &lt;br /&gt;
Tout d'abord , il faut se faire une idée de ce que vont être les transformations du héro ! (pour ma part j'en avait fait une tortue) nous allons donc (pour faire original ^^) le faire se transformer en &quot;chat&quot; (comme ca je suis sur que tout le monde a le charset demander) !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 1 &lt;br /&gt;
----------&lt;br /&gt;
Créer maintenant votre map test ! Je vous conseil vivement de faire de même que moi si c'est la premiere foi que vous réalisez une programmation du genre ! Voici mon exemple :&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img520.imageshack.us/img520/2716/maptestin7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors voila ... Le héro se trouve en bas de l'écrant et aimerait prendre la sortie qui se trouve en haut a droite ! Seulement , une riviere lui barre la route (ya beaucoup de courant c'est dangereux etc etc) donc il ne sait passer que sur la petite branche en travers de la riviere mais il est beaucoup trop lourd et elle risque de casser ... Heureusement un mage du dernier dongeon que vous avez rencontrer vous a donner le pouvoir de vous transformer en chat et donc de passer sur la brindille en bois sans la cassée ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2&lt;br /&gt;
---------&lt;br /&gt;
La programmation de la base de donnée :&lt;br /&gt;
Dans l'onglet &quot;évenement fréquent&quot; ajouter un nouvel event nommé &quot;Trans-Chat&quot; et un autre nommé &quot;Chat on&quot;  dans l'évenement &quot;Trans-Chat&quot; notez cette programmation :&lt;br /&gt;
[attachmentid=2763]&lt;br /&gt;
-Processus parrallele (sinon ca répetera l'action a l'infini dès que vous aurez acquis le pouvoir)&lt;br /&gt;
-Interrupteur de déclenchement &quot;Pouvoir Chat&quot; (que vous devez créer maintenant) &lt;br /&gt;
-Appuis d'une touche : [0001Transfo] (La touche du pavé numérique +ou-ou*ou/ contenu dans la variable &quot;Transfo&quot; )&lt;br /&gt;
-Afficher une animation (mettez celle que vous voulez sur le héro pour faire joli ...)&lt;br /&gt;
-Modifier l'apparence du héro &quot;Jérémy&quot; = Animal2  (en gros vous changer votre héro en chat)&lt;br /&gt;
-Interrupteur &quot;Humain&quot; Désactiver (important si vous ne voulez pas avoir de bug) &lt;br /&gt;
-Interrupteur &quot;Chat ok&quot; Activer (Pour prévenir le deuxieme evenement dans la base de donnée)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant , le second evenement que vous avez créer dans les evenements fréquents &quot;Chat on&quot; :&lt;br /&gt;
[attachmentid=2764]&lt;br /&gt;
Celui ci ressemblera en beaucoup de points au précedent :&lt;br /&gt;
-Appuis d'une touche : [0001Transfo] (la même touche + ou - ou * du pavé numérique) &lt;br /&gt;
-Attendre &quot;1.0&quot; secondes &lt;br /&gt;
-Afficher une animation &quot;Osmose&quot; (ou n'importe laquelle sur votre héro qui est maintenant un chat !)&lt;br /&gt;
-Modifier l'apparence du héro &quot;Jérémy&quot; = Héro (remettez lui l'aspect de héro qu'il avait au début)&lt;br /&gt;
-Interrupteur &quot;Humain&quot; Activer&lt;br /&gt;
-Interrupteur &quot;Chat&quot; Activer (ce qui causera l'effet inverse de transformation)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila , vous avez fini le plus important ! Pas compliquer hin &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; Maintenant , dès que le switch &quot;Pouvoir chat&quot; sera activer , vous pourrez vous transformer en chat a n'importe quel moment en appuyant sur + ou - du pavé numérique !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne reste plus qu'a passer a la programmation dans vos maps ! Suivez le guide :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3&lt;br /&gt;
---------&lt;br /&gt;
Ajouter un nouvel evenement pour tester votre programmation sur cette map (représenter par le ceau en bois sur ma map) avec comme contenu uniquement &quot;Interrupteur [Pouvoir chat] On&quot; dedant , appuyer sur une touche et au même niveau que le héro &lt;br /&gt;
[attachmentid=2765]De dehors      [attachmentid=2767]De dedant !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant , créer un switch sur la brindille de bois au dessus de la riviere avec cette programmation :&lt;br /&gt;
Page 1 : [attachmentid=2768]&lt;br /&gt;
-Afficher texte : Je suis bien trop lourd pour passer &lt;br /&gt;
-Déplacer héro : Un pas vers le bas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Page 2 : [attachmentid=2769]&lt;br /&gt;
-Rien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copier coller cet évent sur la case juste au dessus (sur la brindille de bois) et remplacer unniquement &quot;Déplacer héro vers le bas&quot; par &quot;déplacer héro vers le haut&quot; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer le jeu !&lt;br /&gt;
Tant que vous n'irez pas toucher le ceau en bois (en appuyant sur action) vous n'aurez pas le pouvoir de vous transformez , mais une foi que vous l'aurez toucher , il vous suffira d'appuyer sur + ou - du pavé numérique pour vous changer en chat et donc etre asser leger pour passer sur la brindille de bois ! &lt;br /&gt;
 Et une foi de l'autre coté , réappuyer sur +ou- pour vous re-transformer en humain !!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[attachmentid=2770] [attachmentid=2771] [attachmentid=2772]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voila ! C'est pas joli tout ca ? &lt;br /&gt;
Rahala encore un tuto bizare de KoZzY ^^ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conseil : A vous de remplacer ces données pour en faire quelque chose d'original ! &lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:#6600CC&quot;&gt;Enjoy&lt;/span&gt;</description>
			</item>
			<item>
			<title>Mode &quot;Flashback&quot; pour survival horror !</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=35</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:14:38 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=35#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=35</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>Hello .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est de nouveau moi pour un tuto spécialement bizare et pas ordinaire ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette fois ci, je vais tenter de vous expliquer de la manière la plus simple et la plus illustrée comment réaliser un mode &quot;Flashback&quot; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d'abord, qu'est-ce qu'un &quot;mode flashback&quot; ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et bien, c'est le nom que j'ai donné à cet effet que je viens tout juste de trouver!&lt;br /&gt;
Il sagit en fait de réaliser des énigmes sous la forme de monde parallèle du style: Le héro ne se souvient pas du code de la porte d'un quelquonque endroit alors il se replonge dans le passé pour éssayer de retrouver des indices qui lui rendraient la mémoire !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, maintenant que vous savez plus ou moin à quoi vous attendre, voici le tutoriel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;PHASE 0 (Création d'un halo de lumière)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Pour ça, c'est très con... Ouvrez &quot;paint&quot; et faite une image de 320.240pixels, donnez lui un font NOIR et utiliser l'outil &quot;graffiti&quot; pour créer un &quot;cercle&quot; blanc au millieu de ce dernier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img157.imageshack.us/img157/2039/2567xv.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
En suite, vous n'avez plus qu'à l'enregistrer en 256couleurs pour qu'il soit accepté par rpg maker 2k3 !&lt;br /&gt;
Insserez le en suite dans le dossier &quot;picture&quot; de votre projet .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;PHASE 1 (La création des évents parallèle)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d'abord, ouvrez votre projet et entrez dans la base de donnée (F8 pour RM2K3).&lt;br /&gt;
Dans cette dernière nous allons créer deux évenements commun només:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Appel flashback&lt;br /&gt;
-Flash effect &lt;br /&gt;
(Les noms n'ont pas vraiment d'importance mais je vous conseil d'utiliser les mêmes que moi sous peine de ne pas vous y retrouver plus tard).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le premier évenement: &quot;Appel flashback&quot; vous entrerez la programation suivante:&lt;br /&gt;
-Demander l'appui d'une touche (pour le tutoriel j'ai utilisé la touche &quot;+&quot; du pavé numérique) &lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img172.imageshack.us/img172/4595/opration10uy.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
-Appeller l'évenement &quot;flasheffect&quot;:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img174.imageshack.us/img174/2275/opration07cm.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
(N'oubliez pas de mettre cet evenement en &quot;processus parellèle...Tout ce qui est important est encadré en rouge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le second évenement (Flasheffect), entrez la programation suivante:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img255.imageshack.us/img255/8658/opration23mr.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EXPLICATION DE LA PROGRAMATION:&lt;br /&gt;
-Condition de branchement &quot;Si interrupteur [Flashback] est sur ON&quot;:&lt;br /&gt;
-Jouer un effet sonor (pour prévenir le joueur du passage PRESENT au passage PASSE), l'effet &quot;buzzer 1&quot; est parfait pour ça.&lt;br /&gt;
-Jouer une musique mémorisée.&lt;br /&gt;
- l'écran: Par défaut (r100, v100, b100, s100) 0.00 secondes de pause.&lt;br /&gt;
-Effacer une image &quot;1&quot; (assurez vous que l'image de votre halo de lumière soit toujours en &quot;1&quot; dans vos pictures).&lt;br /&gt;
-Interrupteur &quot;flashback&quot; désactivé (très important).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Condition de branchement: Si interrupteur [Flashback] est sur OFF&quot;:&lt;br /&gt;
-Jouer effet sonor: buzzer1&lt;br /&gt;
-Mémoriser une musique&lt;br /&gt;
- le ton de l'écran &quot;noir &amp; blanc&quot; (r100, v100, b100, s0)&lt;br /&gt;
-Afficher une image &quot;flashback&quot; (l'image du halo de lumière, mettez la en transparence 15.15 et faite la onduler en puissance &quot;1&quot; pour donner un effet flou)&lt;br /&gt;
-Jouer musique d'ambiance:Haloween1 &lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;NOTE: J'ai choisi cette ambiance car elle donne un effet glauque au mode flashback, j'ai trouvé ce bruitage sur l'exelent site &lt;a href=&quot;http://www.sound-fishing.net/bruitages&quot;&gt;http://www.sound-fishing.net/bruitages&lt;/a&gt; si vous voulez le même son que moi, rendez-vous sur ce lien: &lt;a href=&quot;http://www.sound-fishing.net/bruitages_halloween.html&quot;&gt;http://www.sound-fishing.net/bruitages_halloween.html&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
-Interrupteur &quot;flashback&quot; activé (très important).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VOILA ! Le &quot;gros&quot;  de la programation est fait, il ne vous reste plus qu'à l'insserer dans vos maps !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;PHASE 2 (insertion de la programmation dans une map)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cet exemple, j'ai choisi le truc du code dont le héro ne se souviendra qu'avec l'aide d'un flashback :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez votre map et mettez-y une porte en charset (evenement) en deux pages avec ces simples programations:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img157.imageshack.us/img157/5058/porte11tv.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ET&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img255.imageshack.us/img255/4513/porte26ru.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De cette manière, tant que le nombre compris dans la variable &quot;MDP&quot; ne sera pas égale à &quot;111999&quot; le héro ne parviendra pas à ouvrir la porte et un message fera penser à utiliser l'effet flash pour découvrir ce code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici un apperçu de ce que ça devrait donner dans le jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img255.imageshack.us/img255/2996/porte2ur.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, il faut créer l'evenement qui ne sera présent QUE dans vos flashback !&lt;br /&gt;
Pour se faire, c'est très simple, il suffit de créer un évenement en charset sur la même map avec cette programation:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img293.imageshack.us/img293/2994/pass6af.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
De cette manière, ce personage ne sera présent QUE quand le switch &quot;Flashback&quot; sera activé et par la même occasion vous donnera le code permettant d'ouvrir la porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici ce que vous verrez en mode &quot;normal&quot; :&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img95.imageshack.us/img95/2185/presentscreen5ep.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
 (remarquez que le charset n'est pas visible)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et en mode &quot;Flashback&quot; :&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img255.imageshack.us/img255/8146/pastscreen4uk.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
(Maintenant, le charset est &quot;visible&quot; et accessible)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voila, pas compliqué hin &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
J'espere que ce tuto vous donnera des idées et que vous saurez l'exploiter comme il se doit !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENJOY .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ps: Pour que vous puissiez vous balader sur votre map avec le halo de lumière qui vous suit partout, il faut faire la map plus grande que nécessaire !&lt;br /&gt;
Par exemple, pour une map de 20.15cases, créez-en une de 50.50cases et n'utilisez que 20.15 au millieu ! (pas très clair je sais...Voici un screenshot):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img293.imageshack.us/img293/8628/50sur503va.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(En vert: La zone inexploitable de la map...)</description>
			</item>
			<item>
			<title>Menu de sélection de personnages</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=34</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:13:49 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=34#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=34</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>Aujourd' hui, je vais vous apprendre (hahaha) les bases de &lt;br /&gt;
la programmation d' un menu custom. Mais pas n' importe &lt;br /&gt;
quel menu, celui-ci nous servira de menu de sélection de &lt;br /&gt;
personnages, ou pour les connaisseurs de ff7, de PHS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, nous aurons besoin de ceci:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img379.imageshack.us/img379/7797/cmsslpersosye7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(à mettre dans le dossier de panorama)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi que ce petit curseur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img178.imageshack.us/img178/4849/curseurjb5.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
(à mettre dans le dossier picture)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais vous vous dites alors, et les personnages ? On les &lt;br /&gt;
montrera comment ?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas de panique, je vais tout vous expliquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencez par créer une map vierge de 20*15, sur laquelle &lt;br /&gt;
vous afficherez le panorama qui nous servira de fond au &lt;br /&gt;
PHS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis, nous allons afficher les charsets des personnages &lt;br /&gt;
que nous souhaitons pouvoir sélectionner, comme ceci:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img263.imageshack.us/img263/1686/affichercharsetszi9.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous remarquerez que j' ai aussi mis un charset invisible &lt;br /&gt;
dans la case vierge en haut à gauche: mettez-le aussi, je &lt;br /&gt;
vous expliquerais son utilitée bientôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons donc jusqu' à maintenant:&lt;br /&gt;
--&gt;Le fond du PHS&lt;br /&gt;
--&gt;Les charsets des personnages à sélectionner&lt;br /&gt;
--&gt;Le curseur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On va maintenant pouvoir passer à la programmation du PHS &lt;br /&gt;
en lui-même ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d' abord, créez un interrupteur que vous nommerez &lt;br /&gt;
&quot;début sél&quot;, et mettez-le sur ON, puis faites effacer l' &lt;br /&gt;
événement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jusque là ça va, ce n' est pas trop difficile, n' est-ce &lt;br /&gt;
pas ? Maintenant, attaquons la seconde partie de la &lt;br /&gt;
programmation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Définissez une variable qui calculera l' appui des touches &lt;br /&gt;
1, 2, 3, 4, 5, 6 et 20 (soit les flèches de direction, &lt;br /&gt;
validation, annulation et +). Nous allons ensuite faire l' &lt;br /&gt;
affichage du curseur sur les options du bas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, créez un nouvel événement qui a pour condition &lt;br /&gt;
d' activation le switch &quot;début sél&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, comme je suis sympa, je vais vous donner les &lt;br /&gt;
dimensions &quot;à priori&quot; à utiliser avec mon template.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;Option 1: 17,190&lt;br /&gt;
Option 2: 17,207&lt;br /&gt;
Option 3: 17,225&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, vous avez votre curseur qui s' affiche devant les &lt;br /&gt;
différentes options ! Maintenant, il faut leur attribuer &lt;br /&gt;
une utilitée à ces options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;Option 1: désactive le switch &quot;début sél&quot;, active le &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
switch &quot;choix-perso&quot;&lt;br /&gt;
Option 2: ouvre le menu&lt;br /&gt;
Option 3: téléporter à l' endroit mémorisé, changer &lt;br /&gt;
apparence &quot;invisible&quot; en apparence (charset du héros)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je ne vais pas vous expliquer comment faire cela, vous &lt;br /&gt;
devez en être capable sinon vous ne liriez pas ce tutorial &lt;br /&gt;
en ce moment-même...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, créez un nouvel événement avec comme condition &lt;br /&gt;
d' activation le switch &quot;choix-perso&quot; == ON&lt;br /&gt;
Reconfigurez la variable des touches, toujours sur les &lt;br /&gt;
mêmes valeurs. Nous allons afficher le curseur devant &lt;br /&gt;
chaque charset cette fois-ci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous donne encore les mesures pour ceux qui utilisent &lt;br /&gt;
mon template pour démarrer.&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;P1: 17,80&lt;br /&gt;
P2: 78,80&lt;br /&gt;
P3: 142,80&lt;br /&gt;
P4: 205,80&lt;br /&gt;
P5: 270,80&lt;br /&gt;
P6: 17,115&lt;br /&gt;
P7: 78,115&lt;br /&gt;
P8: 142,115&lt;br /&gt;
P9: 205,115&lt;br /&gt;
P10: 270,115&lt;br /&gt;
P11: 50,150&lt;br /&gt;
P12: 114,150&lt;br /&gt;
P13: 175,150&lt;br /&gt;
P14: 239,150&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas trop fatigués d' avoir entré toutes ces mesures j' &lt;br /&gt;
espère ? Parce qu' il nous reste encore quelques petites &lt;br /&gt;
choses à faire !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d' abord, il faut la condition d' appui sur Entrée &lt;br /&gt;
(qui correspond à la valeur 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;Fork Optn:Var.(XXXX: touche-appui) -5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu vide, cette condition, non ? Ajoutons-y quelque &lt;br /&gt;
chose...un message par exemple, définissant le nom du &lt;br /&gt;
personnage, son niveau, ses HP/HP MAX, et ses MP/MP MAX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, pas besoin de 50000 conditions, juste 5 &lt;br /&gt;
variables suffisent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;level-h: niveau de X (selon où le curseur est pointé)&lt;br /&gt;
hp-h: hp actuels de x&lt;br /&gt;
hp-max-h: hp max de x&lt;br /&gt;
mp-h: mp actuels de x&lt;br /&gt;
mp-max-h: mp max de x&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Message: n[numéro du perso]-Level: v[level-h]&lt;br /&gt;
HP: v[hp-h]/v[hp-max-h]&lt;br /&gt;
MP: v[mp-h]/v[mp-max-h]&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, en 5 variables et quelques commandes le tout est &lt;br /&gt;
fonctionnel ! Bien sur, vous devez modifier les variables &lt;br /&gt;
avant chaque message, pour qu' aucune confusion ne se &lt;br /&gt;
fasse (ex: on verrait les hp du héros 5 en sélectionnant &lt;br /&gt;
le héros 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un résultat optimal (suite à l' écrit de votre &lt;br /&gt;
message), et ce en utilisant mon panorama, je vous &lt;br /&gt;
conseille de faire ceci:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;Options de message:Tms,HautFixe,Attendre Evènem.&lt;br /&gt;
Message: -n[XXXX]- Lv: v[XXXX]&lt;br /&gt;
HP: v[XXXX]/v[XXXX]&lt;br /&gt;
MP: v[XXXX]/v[XXXX]&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et oui, faites un ecart de 10 espaces entre le texte et la &lt;br /&gt;
gauche de la boîte de dialogue, ce qui vous donnera ceci:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img381.imageshack.us/img381/5519/affichagetxtok6.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas mal non ? Et ça évite d' avoir un gros vide tout moche &lt;br /&gt;
et qui ne sers à rien !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon c' est pas tout ça, mais c' est pas en affichant &lt;br /&gt;
uniquement le niveau et les hp/mp des différents persos &lt;br /&gt;
que l' on va aller loin avec ce système de PHS. Nous &lt;br /&gt;
allons donc créer un choix entre &quot;Ajouter Equipe&quot;, &lt;br /&gt;
&quot;Retirer Equipe&quot; et &quot;Annuler&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;Aj. Equipe: Ajoute le personnage dans l' équipe s' il y a &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
moins de 4 personnages, et s' il n' y est pas déjà.&lt;br /&gt;
Ret. Equipe: Enlève de l' équipe s' il y est déjà.&lt;br /&gt;
Annuler: Ne fait rien.&lt;br /&gt;
Ajouter Equipe: Nous devons créer une variable qui calcule &lt;br /&gt;
le nombre de membres dans l' équipe, et si elle est égale &lt;br /&gt;
à 4, le membre n' entrera pas dans l' équipe.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img265.imageshack.us/img265/3025/optionsplusplacesvz8.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, si jamais l' équipe n' est pas pleine (case &lt;br /&gt;
Else), il faut voir s' il n' est pas déjà dans l' équipe &lt;br /&gt;
ce monsieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;&lt;&gt;Fork Optn:[nom] Membres Equipe&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Message: Ce personnage est déjà dans l'équipe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;br /&gt;
Case Else:&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Chg.Equipe: X-&gt; Ajou.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà pour l' option d' ajout du personnage dans l' &lt;br /&gt;
équipe, elle est dorénavant optionelle ! Mais ça ne nous &lt;br /&gt;
aidera pas lorsque l' équipe sera au complet...Dans ce &lt;br /&gt;
cas, remplissons l' option de suppression d' un personnage !&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img254.imageshack.us/img254/9111/optretirerpersoir5.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C' est assez simple non ? A savoir que Annuler n' est pas &lt;br /&gt;
un choix, c' est la commande qui s' effectue si vous &lt;br /&gt;
appuyez sur Echap (ça annule donc votre choix).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a presque tout...mais si je souhaitais retirer toute &lt;br /&gt;
mon équipe en une fois ? Simple, lisez ceci:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img381.imageshack.us/img381/5048/optsuppreqppj9.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Vous l' aurez sans doute compris, il faut retirer de l' &lt;br /&gt;
équipe tout le monde sauf le personnage principal (de &lt;br /&gt;
toutes manières vous ne pouvez avoir une équipe de 0 &lt;br /&gt;
personnages, sinon vous seriez Game Over directement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, ce tutorial est donc terminé ! Voici un aperçu de &lt;br /&gt;
ce que vous pourriez obtenir...&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img144.imageshack.us/img144/5937/optchoixpersfb5.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici une démo, avec le système entier, vous pouvez bien &lt;br /&gt;
sur recopier directement les événements de la démo, mais &lt;br /&gt;
vous ne comprendriez jamais...du moins, pas aussi bien qu' &lt;br /&gt;
en expérimentant vous-même le système !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://tragicdream.free.fr/Tutorial%20CMS.zip&quot;&gt;http://tragicdream.free.fr/Tutorial%20CMS.zip&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: Désolé pour ceux qui ne voient pas les images, je corrigerais les liens plus tard.</description>
			</item>
			<item>
			<title>La fonction &quot;Demander l'appui d'une touche&quot;</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=33</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:13:11 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=33#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=33</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;strong&gt;Difficulté:&lt;/strong&gt; Facile&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Niveau:&lt;/strong&gt; Débutant/Intermédiaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai remarqué qu'il n'y avait pas beaucoup de tuto sur l'appui des touches, donc je me suis dit que je pourrais en faire un !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Utilité:&lt;/strong&gt; Je dirais que les appuis de touches font partie des éléments les plus utiles dans RM, vue que grâce à ça, on peu faire des tas de truc utile avec ça &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Par ou commencer ?:&lt;/strong&gt; Généralement cet événement est géré dans les &lt;em&gt;événement en communs&lt;/em&gt; (dans la base de donnée), du moins c'est beaucoup plus simple à partir de là&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;à savoir sur les Événements en communs !!!!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour commencer:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img133.imageshack.us/img133/9452/01pu3.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
(Cette image est la partie haute de l'interface d'un event commun)&lt;br /&gt;
Sur cette image il y a 3 points à constater: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nom de l'événement: Bien utile pour être à l'ordre dans son projet ^^&lt;br /&gt;
-Déclenchement: Je conseil l'option &lt;em&gt;Processus parallèle&lt;/em&gt; pour assuré un bon résultats&lt;br /&gt;
-Interrupteur de Déclenchement: Très utile, permet d'activé ou de désactiver la touche (si la switch choisi par cette option est à &quot;Off&quot; l'événement en question ne pourra pas avoir lieu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;l'interface de l'éventement &lt;em&gt;appuis d'une touche&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img160.imageshack.us/img160/7618/02uh2.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour commencer voici le code de chaque touche&lt;br /&gt;
Les touches de bases&lt;br /&gt;
Flèche Bas=1  &lt;br /&gt;
Flèche Gauche=2 &lt;br /&gt;
Flèche Droite=3 Flèche &lt;br /&gt;
Haut=4 &lt;br /&gt;
Touche de confirmation (Z) =5 &lt;br /&gt;
Touche d'annulation (X) =6 &lt;br /&gt;
Touche Maj=7&lt;br /&gt;
? =8 &lt;br /&gt;
? =9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les touche numériques (0-9 sur le clavier)&lt;br /&gt;
touche 0=10&lt;br /&gt;
touche 1=11&lt;br /&gt;
touche 2=12&lt;br /&gt;
touche 3=13&lt;br /&gt;
touche 4=14&lt;br /&gt;
touche 5=15&lt;br /&gt;
touche 6=16&lt;br /&gt;
touche 7=17&lt;br /&gt;
touche 8=18&lt;br /&gt;
touche 9=19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres touches&lt;br /&gt;
touche + =20&lt;br /&gt;
touche -  =21&lt;br /&gt;
touche * =22&lt;br /&gt;
touche /  =23&lt;br /&gt;
touche .  =24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(exemple: si vous prenez la &lt;em&gt;touche 0&lt;/em&gt; par exemple, le nombre stocké dans la variable sera 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous appuyiez sur une touche vous devez enregistré son code dans une variable(Pour ce tuto ce sera la variable &lt;em&gt;Menu&lt;/em&gt;) pour ensuite créer une condition (toujours dans la section événements en commun)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici comment vous devez arranger la condition:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img160.imageshack.us/img160/7363/03cu3.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: Prenez le nombre qui correspond au nombre dans la variable contenant les codes de la touche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: Choisissez la variable contenant le code (&lt;em&gt;Menu&lt;/em&gt; pour ce tuto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: Ça parais stupide mais vérifier que l'option est bien: &lt;em&gt;&quot;est égal à&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, si vous avez bien suivis, votre commande d'appuis de touche et votre condition sont créés, il ne vous reste plus que remplir l'intérieur de la condition:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img133.imageshack.us/img133/9871/04te4.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette partie c'est à vous de mettre ce que vous voulez, vous pouvez faire des CMS, une touche pour faire courir le héros, sauter le héros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le faire parler, en gros ce que vous voulez ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour toute questions, manque de compréhensions n'hésitez pas à le dire &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;</description>
			</item>
			<item>
			<title>Afficher une variable en images</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=32</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:10:29 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=32#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=32</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>Dans ce tutoriel nous allons apprendre à afficher une variable, qui peut être égale à l'argent, au PV du héros, au temps joué... Autant dire que si vous passez par un CMS, il vous faudra absolument utiliser cette technique si vous voulez afficher une valeur numérique. Là, ce qu'on veut afficher, c'est l'argent possédé par notre personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peut-être que vous pensez : &quot;OMG 10 000 conditions ! J'me barre moi !&quot; ; Et bien non, on aura juste 40 petites conditions si le max d'argent est de 9 999, 50 si il est de 99 999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/affichervar1-343.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Ce que nous allons afficher&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18px&quot;&gt;Obtenir les chiffres dans des variables à part&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors, nous allons dire que la valeur max de votre variable va être 9 999. Ici, ça va être l'argent, représenté par la variable 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, je vais vous en dire plus ces fameuse &quot;40 conditions&quot; : en fait, c'est simple. On va trouver d'abord les unités de l'argent, puis les dizaines, les centaines, les milliers ainsi de suite, autant qu'il faudra. Ensuite on va créer plusieurs évènements communs, je vous donne leur nom pour savoir à quoi il servent : Argent 1, Argent 10, Argent 100, Argent 1000, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est pas clair ? C'est normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dans l'évènement commun &quot;Argent 1&quot;, on va afficher les unités de l'argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dans l'évènement commun &quot;Argent 10&quot;, on va afficher les dizaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dans l'évènement commun &quot;Argent 100&quot;, on va afficher les centaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dans l'évènement commun &quot;Argent 1000&quot;, on va afficher les milliers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est plus clair dans vos têtes maintenant. Allez, passons à la création de tous ça. Déjà il faut trouver les unités, dizaines, centaines et milliers de l'argent. C'est simple, déjà créez 4 variables : une qui s'appelle &quot;Argent unités&quot;, une autre qui s'appelle &quot;Argent dizaines&quot;, une autre &quot;Argent centaines&quot; et enfin une dernière &quot;Argent milliers&quot;. Allez ensuite dans l'évènement commun &quot;Argent&quot; (celui qu'on à créé au début) et dedans ajoutez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;&lt;&gt;Variable(s): [0011:Argent milliers] = Valeur de [0010:argent]&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Variable(s): [0011:Argent milliers] /, 1000&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Variable(s): [0011:Argent milliers] modulo, 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite explication s'impose:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;&lt;&gt;Variable(s): [0011:Argent milliers] = Valeur de [0010:argent] :&lt;/em&gt; là, on rend égal la variable &quot;Argent millers&quot; à la valeur de la variable &quot;argent&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;&lt;&gt;Variable(s): [0011:Argent milliers] /, 1000 :&lt;/em&gt; ici on divise la variable &quot;Argent milliers&quot; par 1000. Pourquoi par 1000 ? Parce-que dans &quot;Argent milliers&quot; on va chercher les milliers justement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &lt;em&gt;&lt;&gt;Variable(s):[0011:Argent milliers] modulo, 10 :&lt;/em&gt; Voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà une explication, maintenant continuons (restez dans le même évènement commun, c'est pas encore fini !). Ajoutez maintenant ceci pour les qu'on trouve les centaines :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;Variable(s): [0012:Argent centaines] = valeur de [0010:argent] (on rend égal la variable &quot;Argent centaines&quot; par la valeur de la variable &quot;argent&quot;)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Variable(s): [0012:Argent centaines] /, 100 (on divise par 100 parce-que on cherche les centaines.)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Variable(s): [0012:Argent centaines] modulo, 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant &quot;Modulo 10&quot; sert à trouver le nombre des unités, donc après avoir divisé la variable par 100, elle va nous donner un nombre à virgule (par exemple si notre argent est de 1456, après l'avoir diviser par 100 ça nous donne 14,56). Le nombre est ensuite tronqué par RPG Maker pour donner 14. Nous ce qu'on veut c'est le chiffre des centaines (donc 4) : modulo 10 et paf! c'est 4 qu'on nous trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant que vous savez tout ça, on va tracer. Restez toujours dans le même évènement commun, c'est toujours pas fini. Ajoutez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;&lt;&gt;Variable(s): [0013:Argent dizaines] = valeur de [0010:argent]&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Variable(s): [0013:Argent dizaines] /, 10&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Variable(s): [0013:Argent dizaines] modulo, 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jusqu'à là, vous suivez normalement. On cherche ensuite le chiffre des dizaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;&lt;&gt;Variable(s): [0014:Argent unités] = valeur de [0010:argent]&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Variable(s): [0014:Argent unités] modulo, 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici, il n'y a pas de division, parce-que ça ne sert à rien. Mais si ça vous amuse vous pouvez toujours diviser la variable 14 par 1, si vous n'avez que ça à faire d'encombrer votre code bande de malapris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18px&quot;&gt;Afficher la variable&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On commence par afficher les milliers ? Alors allez dans l'évènement commun &quot;Argent 1000&quot; que je vous devriez avoir créer ! Dedans, nous allons  mettre 10 conditions. Les conditions ressembleront à ça :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;&lt;&gt; Si variable [0011:Argent milliers] 0 (Si cette variable est égal à 0)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 0, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Petite précision par rapport à la ligne où on affiche l'image : je ne veut pas vous embrouiller, alors lisez ainsi : le nombre 10 correspond au numéro de l'image et le chiffre 0 au nom de l'image que j'affiche. Le 126, 225 au coordonnées X et Y de l'image sur l'écran. Mais affichez l'image où vous voulez, ce n'est pas important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir que vous avez besoin de pictures &lt;em&gt;(images)&lt;/em&gt; de chiffres (de 0 à 9). Voilà à quoi devrait ressembler votre évènement commun &quot;Argent 1000&quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table width=&quot;90%&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class=&quot;hautbox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Citation:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;quote&quot;&gt;&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 0&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 0, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 1&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 1, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 2&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 2, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 3&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Afficher une image: 10, 3, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 4&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 4, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 5&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 5, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 6&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 6, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 7&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 7, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 8&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 8, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Si variable [0011:Argent milliers] 9&lt;br /&gt;
&lt;&gt;&lt;&gt;Afficher une image: 10, 9, (126, 225)&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Fin&lt;br /&gt;
&lt;&gt;//Ceci est un commentaire qui sert de séparation.&lt;br /&gt;
&lt;&gt;Attendre : 0.2 secondes&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, il faut faire pareil avec les autres évènements communs. Bon, il faut pas oublier de changer quelques trucs, je vais vous montrer ce que vous allez devoir changer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La variable, évidemment (pour les centaines, ne mettez pas la variable &quot;Argent milliers&quot; mais la variable &quot;Argent centaines&quot; par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le numéro de l'image à afficher (pour les milliers j'ai mis &quot;10&quot;, pour les centaines mettez &quot;11&quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les coordonnées de l'image (les milliers doivent êtres devant tous les autres chiffres, les centaines devant les dizaines, et les dizaines devant les unités, donc les unités sont toutes derrière, logique.), pour éviter que vos chiffres soient tous tassés à la même position !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18px&quot;&gt;Conseils d'amélioration&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est déjà la fin de ce tuto, mais pas de votre système. Voici 2 idées d'améliorations :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous pouvez enlever les 0 inutiles. (actuellement, par exemple, si on à 52 dans la variable &quot;argent&quot;, ça va afficher 0052.) Modifiez et jouez avec les conditions pour enlever ça, ce n'est pas excessivement compliqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mettre plus d'argent maximum. (Vraiment facile. La division doit être multipliée par 10 à chaque chiffre supérieur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mettre tout ça dans un seul événement (il suffit de mettre tout à la suite pour cela) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:18px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Questions fréquentes&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;question&quot;&gt;Mon jeu raaaaaaaame à mort !&lt;/div&gt;Pas de panique ! Il vous suffit de tout mettre dans un seul événement commun à la suite, avec des &quot;Attendre 0,2 secondes&quot; ou &quot;10 frammes&quot; entre chaque bloc de 10 conditions. Ainsi donc, ça ramera beaucoup moins &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;question&quot;&gt;Les chiffres ne changent pas quand j'ajoute de l'argent !&lt;/div&gt;Si votre argent est une variable, utilisez bien cette variable pour simuler de l'argent ! Sinon rendez égale la variable &quot;Argent&quot; à... votre argent ! Et dans ce cas, retirez directement de l'argent, et ne diminuez pas une variable &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;question&quot;&gt;Y'a rien qui s'affiche...&lt;/div&gt;Vérifiez vos affichage d'image, que la transparence ne soit pas à 100% ! Regardez aussi vos condition : est ce la bonne variable ? Regardez aussi vos numéros d'images : il se peut que vous vous soyez trompé et avez utiliser un mauvais numéro d'image...</description>
			</item>
			<item>
			<title>Pousser un rocher sur un interrupteur (switch)</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=30</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:07:28 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=30#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=30</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;strong&gt;Difficulté:&lt;/strong&gt; Élevé&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Niveau: &lt;/strong&gt;Intermédiaire/Expert&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Requis:&lt;/strong&gt; Comprendre les Variables, les switchs, les conditions, le déplacements et la mémorisation des emplacements par variables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un concept qui semble si simple à la base mais qui en fait demande beaucoup plus d'efforts. Pousser un rocher sur une switchs est simple mais c'est le fait de créer un événement qui se produira seulement si cette condition est remplis qui est plus complexe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, je me lance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Étape 1:&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Créer un rocher que le héros peut pousser&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assez simple à faire et peux servir pour diverse autre utilisation&lt;br /&gt;
Pour commencer voici un aperçu du résultat final:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/02.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici une liste rapide des points/événements important à savoir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: Quatre conditions sont nécessaires (Pour que le rocher puisse être poussé dans n'importe quel direction).&lt;br /&gt;
2: Un effet sonore est toujours utile pour rendre le travaille plus réaliste.&lt;br /&gt;
3: Déplacer le rocher vers la direction voulue et le héros avance aussi.&lt;br /&gt;
5: Donnez des noms à vos événements, c'est plus facile de se retrouver ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les conditions voici ce qu'il faut faire:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/03.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Vous cochez l'option &quot;&lt;em&gt;Direction&lt;/em&gt;&quot; et vous sélectionnez &quot;&lt;em&gt;Le héros&quot;&lt;/em&gt; (Vous devez faire ça dans les QUATRE conditions)&lt;br /&gt;
2. Ensuite vous devez choisir entre les directions haut, bas, gauche et droite. Comme vous devez vous en douter, vous devrez choisi &lt;em&gt;haut&lt;/em&gt; pour une condition, &lt;em&gt;bas&lt;/em&gt; pour une autre et ainsi de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces conditions sont la pour vérifier vers quel direction le héros regarde afin de pousser le rocher au bon endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Décocher simplement la case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/04.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, vous devrez déplacer le rocher (et le héros) grâce à l'évent prévu pour ça. Chaque condition déplacera à l'endroit ou le héros regarde (si la direction est en en haut, le rocher roule vers le haut et ainsi de suite.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le 1er évent vous déplacer le rocher (point 2 sur l'image) et au second, le héros (point 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/05-1.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Pour le déplacement, c'est assez simple, vous mettez le bon déplacement selon la condition. n'oubliez pas de cocher l'option &quot;ignorer commandes si imp&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voilà, si vous avez bien suivis, votre rocher va bien fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Étape 2:&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Créer la switchs&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/06.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. La switchs devra avoir comme option &quot;&lt;em&gt;sous le héros&lt;/em&gt;&quot; et &quot;&lt;em&gt;autoriser la superposition&lt;/em&gt;&quot; de coché.&lt;br /&gt;
2. aucun codages est requis sur cette évent, vous pouvez tout te fois mettre des truc comme un message qui dit &quot;il me faut quelque chose de lourd pour enfoncer cette switch&quot; par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Étape 3:&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Programmer le tout&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/08.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Pour commencer, créez 4 variables: &lt;em&gt;RocherPlaceX,RocherPlaceY, SwitchPlaceX, SwitchPlaceY&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/09.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Créez un évent en processus parallèle (qui va se déclencher automatiquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/10.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Vous devrez créer quatre fois cette événement, cochez l'option événement et voici ce que vous devez mettre comme condition pour chacun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Event1: &lt;br /&gt;
Évènement à modifier: RocherPlaceX&lt;br /&gt;
Coordonné X Rocher (L'évent du rocher)&lt;br /&gt;
Event2: &lt;br /&gt;
Événement à modifier: RocherPlaceY&lt;br /&gt;
Coordonné Y Rocher (L'évent du rocher)&lt;br /&gt;
Event3: &lt;br /&gt;
Événement à modifier: SwitchPlaceX&lt;br /&gt;
Coordonné X Switch (L'évent de la switch)&lt;br /&gt;
Event4: &lt;br /&gt;
Événement à modifier: SwitchPlaceY&lt;br /&gt;
Coordonné Y Switch (L'évent de la switch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 4 évent seront en option &quot;&lt;em&gt;rendre égale à&lt;/em&gt;&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/11.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que ça donne sur le logiciel. et par le même moment créez et activez une nouvelle switch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/12.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois fini, votre 1er événement est terminé, créez en un autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Toujours en processus parallèle et mettez comme condition la switch que vous avez créez plus tôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Pour la condition, vous devrez utiliser la variable &quot;RocherPlaceX&quot; comme variable à vérifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. L'option dois être à &quot;rendre égale à&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cochez l'option &quot;nombre contenue dans&quot;  et sélectionnez la variable &quot;SwitchPlaceX&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/13.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Créez une 2eme condition dans la &lt;strong&gt;1ere condition&lt;/strong&gt;. Ensuite vous mettez les même conditions mais avec les variables Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://i189.photobucket.com/albums/z277/ccd-tof/14.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Créez un 2eme interrupteur et activez le dans cet évent. Ensuite vous mettez ce que vous voulez dans la 2eme condition. Cette partie contient ce qu'il va se passer quand vous aurez mis le rocher sur le bouton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux conditions ci-dessus vérifient si le rocher se situe au même endroit que la switch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'interrupteur créé plus haut servira pour bloquer le déplacement du rocher et empêcher les 2 événement en parallèle de continuer. créez simplement une 2eme page avec la switch en question comme condition et ne mettez aucun codage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, c'est fini. J'ai fait de mon mieux pour expliquer le mieux que je pouvais. Si certains points ne son pas claire veuillez me le dire et je vais corriger. &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout commentaires sont la bienvenue aussi. &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;</description>
			</item>
			<item>
			<title>Faire un QTE (Quick Time Event) à la Shenmue</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=29</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:05:53 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=29#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=29</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Tout d'abord, qu'est-ce que c'est un QTE? &lt;img src=&quot;content/smileys/wow.gif&quot; alt=&quot;Choc&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le QTE, ou &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Quick Timer Event&lt;/span&gt;, consiste tout simplement à demander au joueur d'appuyer&lt;br /&gt;
en rythme sur une succession de touches apparaissantes en flash à l'écran.&lt;br /&gt;
Fort utilisé dans les jeux-vidéo commerciaux depuis l'arrivée de Shenmue sur DreamCast, c'est une façon intelligeante&lt;br /&gt;
de rendre le gameplay un peu plus stressant sans pour autant lasser le joueur puisqu'un QTE est en majeure&lt;br /&gt;
partie généré de façon alléatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://s3.archive-host.com/membres/up/8547265/DemoQTE.zip&quot;&gt;Démo d'un mode QTE pour RmXp fait par Anthéor&lt;/a&gt; (lien)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Comment programmer ça sous Rm? De quoi ais-je besoin?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programmer un QTE sous Rm n'est pas très compliqué je vous rassure tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous aurez besoin d'autant d'images que de touches que vous voudrez utiliser, par exemple:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Je veux que mon QTE intègre les touches &quot;gauche&quot;, &quot;droite&quot; et &quot;espace&quot; de mon clavier&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, ouvrez paint et créez une image représentant chacune de ces touches (Si vous avez la flemme vous&lt;br /&gt;
pouvez utiliser celles que j'enploie dans People Catcher pour vous entraîner mais elles sont très moches ^^ &lt;a href=&quot;http://www.sendspace.com/file/k7db94&quot;&gt;Ressources QTE&lt;/a&gt;)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait, importez les dans le dossier &quot;pictures&quot; de votre projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Si vous utilisez MES ressources, ne choisissez pas de transparance car ça risquerait d'être encore plus moche&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n'aurons maintenant plus besoin d'importer quoi que ce soit de nécessaire à la création de notre QTE &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Ouvrez donc votre magnifique Rpg Maker 2003 (oui car ce tuto est prévu pour 2K3)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Préparation de la carte et des variables/switchs dont j'aurai besoin&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vous entraîner, pas la peine de créer une map énorme avec plein de détails, faites comme moi, à savoir une map toute bête&lt;br /&gt;
de 20.15 cases remplie d'herbe ça fera l'affaire :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d'abord nous allons avoir besoin de trois variables et de deux swtichs différents, oui, rien que ça &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
Autant les créer tout de suite, les voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;Variables&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
- Direction (qui définira la touche sur laquelle le joueur devra appuyer)&lt;br /&gt;
- CoupsRéussi (arrivé à 10 (facultatif) le QTE est terminé et réussi)&lt;br /&gt;
- DirectionTouche (la variable qui contiendra la valeur de la touche qui sera comparée à celle comprise dans la variable &quot;direction&quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;Switchs(intérrupteurs)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
- MJ QTE ((MJ pour Mini Jeu) qui servira d'élément déclencheur pour notre beau QTE ^^)&lt;br /&gt;
- Appui d'une touche (je vous expliqerais plus tard, pas la peine de vous embrouiller l'esprit d'avantage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila, c'est tout ce dont nous aurons besoin, nous allons maintenant attaquer la &quot;petite&quot; partie dite, de &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;programmation&lt;/span&gt; &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;La programmation de mon QTE, par où commencer?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassurez-vous c'est on ne peut plus simple et vraiment pas long à faire (pour exemple je viens de programmer le QTE de ce tuto en 15minutes).&lt;br /&gt;
Je pense que dans un premier temps, le mieux serait de créer l'élément qui déclenchera notre QTE! Comme ce tuto ne sert que&lt;br /&gt;
d'exemple, inutile d'aller chercher loin prennez une souche d'arbre ou une partie de chipset/charset bien visible sur votre map (moi j'ai&lt;br /&gt;
choisi la souche d'arbre en RTP :p ce n'est pas qu'une question de goùt ^^):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img512.imageshack.us/img512/4844/souchegw6.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cet évènement la seule chose qui doit s'y trouver c'est l'activation du switch &quot;MJ QTE&quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img125.imageshack.us/img125/8526/qteactivemu2.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Mettez cet évènement en &quot;demander l'appui d'une touche&quot; bien évidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant créez un nouvel évènement n'importe où sur la map en processus parallèle qui aura pour élément déclencheur&lt;br /&gt;
le switch que nous venons de créer, à savoir : &quot;MJ QTE&quot; &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Dans cet évènement se trouvera le &quot;gros&quot; du boulot, c'est casiment là dedant que tout va se passer et vous verrez que finalement&lt;br /&gt;
il n'y a pas de quoi fouêter un chat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.guelnika.net/images/tuto_test/intevent1rd8-214.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Argh!! Mais t'avais dit qu'il y aurait trois fois rien...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et je n'ai pas menti. Il n'y a là que trois conditions de branchement répétées avec juste deux options qui changent pour chaqune d'entre-elles.&lt;br /&gt;
Je m'explique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tout d'abord, on assigne une valeur &quot;aléatoire&quot; à la variable &quot;Direction&quot;, valeur comprise entre 1 et 3 puisqu'il n'y a que 3 choix d'action possibles&lt;br /&gt;
(gauche,droite,espace). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- En suite, on crée une condition pour la première direction possible (si la variable alléatoire tombe sur la valeur 1).&lt;br /&gt;
- Dans cette dernière il y met l'image que l'on veut assigner à cette valeur (j'ai choisi l'image de la fleche vers la gauche),ce qui indiquera&lt;br /&gt;
au joueur qu'il doit appuyer sur &quot;gauche&quot; à ce moment précis!&lt;br /&gt;
- Après quoi on active le swtich &quot;Appui d'une touche&quot; créé au préalable, je vous expliqerait pourquoi après &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
- On met un temps d'attente (wait) de une seconde (facultatif, c'est le temps d'attente pour passer d'une action à une autre, moin vous en&lt;br /&gt;
mettrez, plus le QTE sera difficile à réussir).&lt;br /&gt;
- On crée une nouvelle condition : Si la variable &quot;DirectionTouche&quot; est égale à 2 alors... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Pourquoi 2? J'y comprend plus rien, la variable direction indique pourtant la valeur 1 dans cette condition&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;La variable &quot;Direction&quot; à effectivement dans cette boucle la valeur 1, ce qui aura pour effet d'afficher l'image avec la&lt;br /&gt;
flèche pointée vers la &lt;strong&gt;GAUCHE&lt;/strong&gt; à l'écran. Mais pour la gestion de l'appui des touches, la valeur assignée à la touche&lt;br /&gt;
directionelle &quot;gauche&quot; sous Rpg Maker 2003 est &quot;2&quot; &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On joue un effet sonor quelquonque pour faire comprendre au joueur qu'il a appuyé sur la bonne touche au bon moment.&lt;br /&gt;
- On incrémente la variable &quot;CoupRéussi&quot;. Autrement dit, on lui donne &quot;+1&quot; .(Rapellez-vous, quand cette dernière arrivera à 10&lt;br /&gt;
le QTE sera réussi &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;&gt; CASE &quot;SINON&quot; (si le joueur n'a pas appuyé sur la bonne touche à ce moment là)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un effet sonor &quot;faillure&quot; pour lui faire comprendre qu'il s'est bien planté :D&lt;br /&gt;
FIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu'à recopier cette boucle 2 fois de suite en oubliant pas de changer les valeurs (gauche = 2, droite = 3, espace = 5).&lt;br /&gt;
Faites comme sur l'image, vous comprendrez mieux en éssayant !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout à la fin de cette programmation, n'oubliez pas d'éffacer l'image (sinon vous vous baladerez pendant tout le restant du jeu avec un gros pâthé&lt;br /&gt;
représentant une flèche directionelle à l'écran...Avouez que c'est pas super esthétique ^^).&lt;br /&gt;
De rendre la valeur de la variable &quot;DirectionTouche&quot; égale à &quot;0&quot; (sinon c'est la dernière valeur (touche) qui aura étée entrée par le joueur&lt;br /&gt;
qui sera retenue et ça risque fort de faire planter votre QTE).&lt;br /&gt;
Et enfin, de mettre un WAIT de une seconde pour éviter que vos boucles ne se répentent sans cesse à une vitesse incroyable =p&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On y est presque !! Courage, le gros est fait, il ne reste que quelques broutilles à programmer :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez maintenant un second évènement n'importe où sur la map en processus parallèle également avec cette fois ci pour élément&lt;br /&gt;
déclencheur, le switch &quot;Appui d'une touche&quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img141.imageshack.us/img141/1778/eventappuils7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous constaterez qu'il ne contient pas grand chose...Il reste cependant vital au bon fonctionement de votre QTE puisque c'est lui&lt;br /&gt;
qui permettra au joueur d'assigner une valeur (direction) à la variable &quot;DirectionTouche&quot;.&lt;br /&gt;
Procédez donc comme sur le screenshot (je ne pense pas que vous ayez besoin d'explications à ce niveau ^^).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Pour ce qui est de &quot;l'appui d'une touche&quot;, faites bien attention à le configurer comme ceci :&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img125.imageshack.us/img125/1765/configappuihe7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enregistrer le code dans la variable &quot;DirectionTouche&quot; (ben oui, forcément).&lt;br /&gt;
- Attendre qu'une touche soit pressée (sinon ça ne sert à rien).&lt;br /&gt;
- Et cochez les cases &quot;gauche&quot;, &quot;droite&quot; et &quot;décision(espace ou enter)&quot;. vous remarquerez que des valeurs sont écrites&lt;br /&gt;
à coté de ces cases (2 pour gauche, 3 pour droite etc etc) c'est ce que je vous expliquait plus haut &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait...Passons au... GRAND FINAL !! (ouf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Le grand final, l'évent qui permettra au QTE de prendre fin...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ben oui...Parce qu'un QTE c'est bien beau mais s'il ne se termine jamais c'est pas pratique non plus hein :D&lt;br /&gt;
Dans ce &lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;dernier&lt;/span&gt; évènement en processus parallèle qu'encore une fois vous placerez n'importe où sur la map&lt;br /&gt;
vous y inssererez cette minuscule parcèle de programmation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img504.imageshack.us/img504/8307/grandfinalbb3.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elément déclencheur &quot;MJ QTE&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Condition, SI la variable &quot;CoupReussi&quot; à atteind la valeur 10 (si &quot;CoupReussi = 10&quot;)&lt;br /&gt;
- Jouer une musique de victoire ^^ (ou peu importe)&lt;br /&gt;
- Désactiver le QTE en mettan le switch &quot;MJ QTE&quot; sur OFF &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilaaaaaaa c'est tout !!! Vous pouvez tester ça fonctionera sans problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Sans problème?! Parle pour toi, mon personnage se déplace n'importe où quand je suis en mode QTE! &lt;br /&gt;
Salopar de KoZzY tu m'as fait-faire tout ça pour rien hein, avoue !!!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non non rassurez-vous, c'est normal puisque tout se déclenche en processus parallèle, rien n'empêche le héro de se&lt;br /&gt;
balader un peu partout...Pour contrer ça vous pouvez mettre le héro en &quot;transparence&quot; et le bloquer avec des évènements&lt;br /&gt;
invisibles autour du héro qui apparaîtraient quand la variable &quot;MJ QTE&quot; est activée par exemple &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
N'oubliez pas de désactiver le menu pour ne pas qu'il apparaisse bêtement pendant votre mini jeu ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila voila, j'espèce que ça aura permis à certain d'entre-vous de s'améliorer un peu et surtout, que ça vous aura donné des&lt;br /&gt;
idées pour nous sortir des trucs originaux =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;Tutoriel QTE par KoZzY pour E-maginationGames&lt;/span&gt;</description>
			</item>
			<item>
			<title>[Graphismes] Débuter dans la création de Facesets</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=28</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:04:12 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=28#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=28</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;strong&gt;Faire une faceset dans un style simple.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Falcossj&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : Je vais vous apprendre à faire des Facesets assez rapidement, dans un style plûtot simple, mais efficace &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Ce tuto est avant tout destiné au débutant, le résultat ne vaut pas les Facesets de Kingdom Hearts, ou de Final Fantasy Tactics, mais il servira de bonne base pour débuter &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I_ Nous avons besoin de quoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous aurez besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- D'un logiciel de dessin, tel que Paint, Photoshop, Photofiltre, etc...&lt;br /&gt;
- D'un sprite comme sujet.&lt;br /&gt;
- D'un très grand sens de la logique &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2_ On commence !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout dabord, il nous fait un sprite comme sujet de départ.&lt;br /&gt;
Si vous n'en avez pas, je vous file le mien &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img524.imageshack.us/img524/9893/facesettutonb1.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
(Comme vous le voyez, c'est du grand art :p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, colorisez le sprite de la couleur que vous voulez.&lt;br /&gt;
Moi je prend un orange très pale pour le visage, du bleu pour les cheveux, du rouge pour le bandeau, et du vert pour la veste.&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, il fait placer les contours, il suffit de donner la couleur plus sombre, au contour de l'élement voulut.&lt;br /&gt;
Pour le bandeau rouge, je vais utiliser un contour rouge foncé, pour les cheveux bleues, un contour bleu foncé, vous me suivez ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img441.imageshack.us/img441/8979/facesettuto2ys7.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, nous allons aborder un sujet intéréssant, qu'il faut absolument connaitre, puisque c'est une technique très utilisée dans le millieu amateur, comme dans le millieu professionel.&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:darkred&quot;&gt;&quot;L'anti-Aliasing&quot; &lt;/span&gt;est une technique qui consiste à adoucir 2 couleurs qui se touche.&lt;br /&gt;
Donc, entre notre contour bleu foncé, et notre intérieur bleu claire pour le bandeau, il va falloir ajouter un bleu, plus claire que le contour, mais plus foncé que l'intérieur &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Prennez une couleur à peine moins foncé que le contour, et placé vos pixels entre ces couleurs (Par contre, il ne fait pas faire un contour, il fait placer l'anti-aliasing strategiquement.)&lt;br /&gt;
Faites la même chose pour tout vos éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img412.imageshack.us/img412/434/facesettuto3wm2.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut placer les ombres. La en l'occurence, notre lumière éclaire la partie droite du visage de notre personnage, l'ombre va donc apparaitre du coté gauche.Il faut garder une certaines logiques pour savoir ou placer l'ombre.&lt;br /&gt;
Pareil pour la veste, toutefois, etant donné qu'elle est placé plus bas, il va falloir mettre un peu d'ombre dessus.La coté gauche lui, est completement ombragé.&lt;br /&gt;
Une fois l'ombre placé que faut t-il faire ?&lt;br /&gt;
L'anti-aliasing, ca vous dit quelques chose ? :D&lt;br /&gt;
Il faut placer donc, entre l'ombre et la couleur normal, une autre couleur, en l'occurence, pour le visage, de l'orange/marron moins foncé que l'ombre.&lt;br /&gt;
Appliquez la technique pour toute les parties du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img340.imageshack.us/img340/2179/facesettuto5ob8.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les cheveux, c'est certainement la partie la plus difficile à faire.Il faut avoir beaucoup de logique. On peut partir du centre du crane, et ombrager les cotés, et les parties à l'ombre.&lt;br /&gt;
N'oubliez pas de les anti-aliaser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img440.imageshack.us/img440/8370/facesettuto6hv8.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir, placer les yeux. Remplissez votre oeil de blanc, puis remplissez une partie de marron.Placer 2 trois pixels de marron foncé, et, ajoutez un pixel blanc pour donner un eclat de malice à notre personnage.&lt;br /&gt;
Ensuite, paufinez les détails, comme, vous pouvez remplacez certains contours qui sont placés devant une source de lumière, par une couleur plus claire, comme sur la bouche, ou certaines parties du visages...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://img444.imageshack.us/img444/340/facesettuto7xx1.png&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila voila, une fois que la technique sera acquise, vous pourrez perfectionner vos facesets en ajoutant plus de couleurs pour l'ombres, des effets de lumières, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fera peut-être l'objet d'un autre tuto, en attendant, bonne chance &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;</description>
			</item>
			<item>
			<title>Créez un système de temps réaliste !</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=27</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:03:30 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=27#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=27</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;Bon ben quand faut y aller :-°&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salut à tous &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd'hui, j'ai décidée de publier un tuto sur l'un des points forts de mon jeu : Le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce point fort, c'est un système de temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila donc le sujet du tuto :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:24px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
Créer un système de temps réaliste&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Niveau requis :&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Maitrise des interrupteurs et des variables.&lt;br /&gt;
[*]Maitrise des Conditions et des Boucles.[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc, avant tout, il faut savoir ce que signifie précisément &quot;un système de temps réaliste&quot;. Plusieurs points sont à souligner :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Le temps ne marchera que si l'interrupteur &quot;temps marche est activé&quot;&lt;br /&gt;
[*]Une seconde réelle équivaut à une minute du jeu&lt;br /&gt;
[*]Un système d'alternance jour/nuit (par défaut, il fait jour à 6h et nuit à 20h)&lt;br /&gt;
[*]Les jours se suivent, (nous déterminerons le jour de la semaine)&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si il faut que l'interrupteur &quot;Temps Marche&quot; soit activé pour que le temps avance, c'est pour pouvoir le bloquer quand vous voulez, pendant les scènes cinématiques par exemple Clin d'oeil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour commencer, voila ce dont vous aurez besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]4 Interrupteurs&lt;br /&gt;
[*]4 Variables&lt;br /&gt;
[*]6 Evènements communs&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons par les interrupteurs. Voici les 4 à créer : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img260.imageshack.us/img260/5562/screen1fn6.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;Oui, c'est peu le bordel la dedans &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Un interrupteur &quot;Intérieur_Nuit&quot; pour qu'il ne fasse pas nuit dans les maisons.&lt;br /&gt;
[*]Un interrupteur &quot;Temps_Marche&quot; pour contrôler les moment où le temps passe&lt;br /&gt;
[*]Un interrupteur jour pour contrôler le mode jour&lt;br /&gt;
[*]Un interrupteur nuit pour contrôler le mode nuit&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, jetons un œil aux variables : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img503.imageshack.us/img503/6759/screen2ez9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;Complètement zappée à quoi me sert la variable i :-°&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors là, c'est hyper simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Une variable Minutes pour contrôler les minutes&lt;br /&gt;
[*]Une variable Heures pour contrôler les heures&lt;br /&gt;
[*]Une variable Jours pour contrôler les jours&lt;br /&gt;
[*]Une variable &quot;Jour Semaine&quot; Pour connaitre le jour de la semaine.&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, on entre dans la partie que vous redoutez tous : La Programmation !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;strong&gt;Avant de commencer je tiens à signaler aux éventuels utilisateurs de RPG Maker XP que pour les évenements communs, étant donné qu'un interrupteur de déclenchement est obligatoire, ils peuvent se servir de l'interrupteur &quot;Temps_Marche&quot;, cela ne pose aucun problème &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors, voila le premier des 6 évènements communs : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img505.imageshack.us/img505/1728/screen3kc8.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;Mais non, ça fait pas peur :p&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet évènement est en processus parallèle :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Il faut qu'un évènement active l'interrupteur &quot;Temps Marche&quot; pour que le reste puisse fonctionner&lt;br /&gt;
[*]On attends une seconde, et on ajoute une minute&lt;br /&gt;
[*]Si 60 minutes se sont écoulés&lt;br /&gt;
[*]On remet minutes à 0 et on ajoute une heure&lt;br /&gt;
[*]Si 24 heures se sont écoulés&lt;br /&gt;
[*]On remet heures à 0 et on ajoute un jour&lt;br /&gt;
[*]On ajoute 1 à jours semaines (qui détermine si on est lundi mardi etc.)&lt;br /&gt;
[*]Si variable &quot;Jours_semaines&quot; devient supérieur ou égal à 8&lt;br /&gt;
[*]On la remet à 1&lt;br /&gt;
[*]On sort de la boucle pour vérifier si l'interrupteur &quot;Temps_Marche&quot; est toujours activé.&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila, ainsi le temps tourne parfaitement. Les trois autres évènements serviront à l'enchainement jour/nuit. Commençons par voir l'évènement &quot;jour/nuit&quot; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img413.imageshack.us/img413/2831/screen4lf9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;C'est bien plus léger non ? &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le voyez, c'est très simple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Une condition qui dit que Si il est 6 heures&lt;br /&gt;
-On appelle l'évènement jour&lt;br /&gt;
-Et Si il est 20 heures&lt;br /&gt;
-On appelle l'évènement nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila, c'est simple, les heures de jour et de nuit peuvent bien sur être modifiées, ptêt que vous voulez qui fasse nuit à 18h &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voyons l'évènement jour en &lt;strong&gt;Appel&lt;/strong&gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img444.imageshack.us/img444/115/screen5cf9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Comme ça il fait jour !&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est très simple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[*]Si l'interrupteur jour est désactivé&lt;br /&gt;
[*]On modifie le ton de l'écran (100, 100, 100, 100) pour le rendre façon jour, en 10 secondes pour le réalisme&lt;br /&gt;
[*]On active l'interrupteur jour&lt;br /&gt;
[*]on désactive l'interrupteur nuit&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on a besoin de ces deux interrupteurs, c'est pour ne pas rendre le jeu façon jour quand il fait déjà jour (ou inversement &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; ) et pour les intérieurs (vous verrez plus loin...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant voyons l'évènement nuit en Appel : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img505.imageshack.us/img505/4707/screen6lc6.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;C'est un peu la même chose :-° &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est (aussi) très simple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Si l'interrupteur Intérieur Nuit est désactivé (on verra ça plus loin)&lt;br /&gt;
[*]Si l'interrupteur nuit est désactivé&lt;br /&gt;
[*]On modifie le ton de l'écran (50, 50, 60, 100) pour le rendre façon nuit, en 10 secondes pour le réalisme&lt;br /&gt;
[*]On active l'interrupteur nuit&lt;br /&gt;
[*]On désactive l'interrupteur jour&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est bon, vous avez un système temporel opérationnel &lt;img src=&quot;content/smileys/cactussmile.gif&quot; alt=&quot;Hihi&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Enfin... A un détail près, en entrant dans une maison, il fera encore nuit, et ça c'est pas cool &gt;.&lt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais vous en faites pas ! Y a une solution !&lt;br /&gt;
Elle s'appelle : Intérieur nuit &amp; Extérieur nuit !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fait, c'est un peu chiant, parce qu'il vous oblige à appeler l'évènement commun &quot;Intérieur nuit&quot; dans toutes les entrées et Extérieur Nuit dans toutes les sorties de maisons. (vous avez pas besoin de screen pour ça j'espère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ne confondez pas l'interrupteur Intérieur nuit et l'évènement commun Intérieur Nuit ! Là, c'est de l'évènement commun Intérieur Nuit qu'il s'agit !&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila l'évènement Intérieur Nuit en &lt;strong&gt;Appel&lt;/strong&gt; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img444.imageshack.us/img444/1548/screen7uy5.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vraiment simple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Si il l'interrupteur nuit est activé (si il fait nuit)&lt;br /&gt;
[*]Modifier le ton de l'écran façon jour (100, 100, 100, 100) en 0.1 secondes pour le réalisme&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis l'évènement Extérieur Nuit en &lt;strong&gt;Appel&lt;/strong&gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img505.imageshack.us/img505/9678/screen8yb9.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;Oui, c'est quasiment la même chose ! &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, maintenant il reste un problème : Disons que noue entrons dans une maison à 19h (il fait jour) et qu'on y reste jusqu'à 20 heures (la nuit), on aura pas appelé l'évènement intérieur nuit vu qu'on est entré le jour, donc il fera nuit ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui ! C'est vrai, mais pas de panique ! Il suffit de se servir de l'interrupteur Intérieur Nuit !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce que vous avez à faire, c'est d'activer cette interrupteur dans chaque entrée de maisons et le désactiver dans chaque sortie (pour que la nuit puisse tomber le lendemain si on est dehors)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Appelez également l'événement commun Interieur_Nuit dans chaque entrée de maisons et appelez l'évènement commun Exterieur_Nuit dans chaque sortie de maisons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il n'y a plus de problèmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous demandez comment ça marche, c'est très simple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si il fait nuit pendant qu'on est dans la maison, l'interrupteur Intérieur Nuit empêche la nuit de tomber. Et la nuit retombe grâce à l'évènement commun... Extérieur Nuit ! Oui, si il fait nuit et qu'on sort de la maison, la nuit se place grâce à cet évènement ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous voyez la magie de la programmation ? :-) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est plusieurs bouts de code empilés les uns sur les autres qu'on relie les uns aux autres avec une toile géante !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila, votre système est maintenant opérationnel à 100%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il y a encore une chose dont je voudrais vous parler : Les jours de la semaine. Nous avons créer une variable jours_semaines, on va l'utiliser &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, maintenant disons que vous créez un PNJ qui donne les jours de la semaine, voila ce que vous devez coder dedans :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img412.imageshack.us/img412/6624/screen9zo6.jpg&quot; alt=&quot;Img&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:9px&quot;&gt;&lt;em&gt;Ben quoi ? Vous avez jamais vu une vache donné la date ? &lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne voit pas le bout, pourtant il est très important, alors voila un récapitulatif : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
[*]Si Jours semaines = 1&lt;br /&gt;
[*]C'est lundi&lt;br /&gt;
[*]Sinon Si jours semaines = 2&lt;br /&gt;
[*]C'est mardi&lt;br /&gt;
[*]Sinon Si jours semaines = 3&lt;br /&gt;
[*]C'est mercredi&lt;br /&gt;
[*]Sinon Si jours semaines = 4&lt;br /&gt;
[*]C'est jeudi&lt;br /&gt;
[*]Sinon Si jours semaines = 5&lt;br /&gt;
[*]C'est vendredi&lt;br /&gt;
[*]Sinon Si jours semaines = 6&lt;br /&gt;
[*]C'est samedi&lt;br /&gt;
[*]Sinon Si jours semaines = 7&lt;br /&gt;
[*]C'est dimanche&lt;br /&gt;
[/list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila, c'est bon, maintenant votre vache (ou calendrier, c'est vous qui voyez) vous donnera le jour de la semaine ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi s'achève notre tuto, j'espère qu'il vous aidera et vous permettra de créer pleins de jeux avec un système temporel :-D ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah ! Et surtout, lorsque le temps commence à passer dans votre jeu, n'oubliez pas d'initialiser les variables &quot;heures&quot; &quot;minutes&quot; et &quot;jour&quot;, sinon vous commencez automatiquement à 0h00 le jour 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Attention ! Si votre jeu commence un mercredi (par exemple) vous DEVEZ initialiser la variable &quot;jour_semaines&quot; à 3, même si c'est le premier jour de jeu !&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salut &lt;img src=&quot;content/smileys/wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;</description>
			</item>
			<item>
			<title>Comment éviter qu'un jeu sur RM2003 soit implémenté?</title>
			<link>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=26</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 06:02:16 GMT</pubDate>
			<comments>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=26#coms</comments>
			<author>Alex RoiEsper</author>
			<guid>http://www.guelnika.net/?cell=tutoriaux&amp;id_tuto=26</guid>
			<source>http://www.guelnika.net/</source>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Comment éviter qu'un jeu sur RM2003 soit implémenté?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;D'où vient l'origine d'un jeu qui peut être implémenté?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison d'une musique &lt;strong&gt;mp3&lt;/strong&gt; sous un tel format que certains PC ne pourraient peut-être pas ouvrir ou détecter. Lorsque ça fait ça, c'est signe que c'est la faute d'une musique mp3 sur une map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Pourquoi une musique mp3 pourrait faire bugger un jeu sur RM2003 sur certains PC?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en raison de la manière dont la musique est enregistrée par rapport à sa qualité. Si le &lt;strong&gt;Kbps&lt;/strong&gt; varie (Ex: 312 kbps... 50 kbps.... 181 kbps...) bref que la qualité ne reste pas constante en Kbps durant l'écoute de la musique, le jeu a des chances d'avoir ce bug sur certains PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Comment remédier à la situation?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit &lt;strong&gt;d'enregistrer la musique en format de qualité de 128 Kbps &lt;/strong&gt;ou 192.. Le mieux est d'avoir une qualité pas trop élevée pour ne pas avoir un fichier musique trop lourd. Puis &lt;strong&gt;enregistrer sur le même nom et le remplacer dans le fichier &quot;music&quot; du jeu.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà, c'est quelque chose que j'ai appris personnellement aujourd'hui. Sur oniromancie, je crois qu'ils en parlent à quelque part, mais je ne sais pas où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:underline;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Par Dark8744&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description>
			</item>
	</channel>
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