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Level Design : les ingrédients

Level Design : les ingrédients

Date : 03/03/2010
Auteur : Relm
Level Design no Jijo

Les ingrédients :


Les ingrédients sont sûrement l'une des choses les plus importantes dans le Level design. C'est aussi des choses qui doivent être utilisées de façon très réfléchie. Un peu comme dans une recette de cuisine : à la base tous les ingrédients sont bons mais si vous les utilisez mal la préparation sera mauvaise. Crepes



Commençons par les bases et aspects techniques...!




Quels sont les ingrédients du Level design ?
-Les ennemis,
-Les NPC,
-Les Boss,
-Les obstacles,
-Les décors interactifs,
-Les Check point,
-Les Power up,
-Les Armes,
-Les Collectible.


=> C'est la totalité des éléments interactifs liés au gameplay qu'un Level designer a en sa possession.




Définitions :


-Les ennemis : Lapin mechent

Rôle : Leur but est de ralentir la progression du joueur.
Identification : Ils doivent être faciles à différentier d'un NPC inoffensif. Ils doivent aussi être facilement différentiables d'un autre type d'ennemi.
Point important : Chaque ennemi doit posséder ses facultés propres : force, faiblesse, habileté, …



-Les NPC : Cheers

Rôle : Ils peuvent être alliés du joueur, arbitres, vendeurs, otages, … Ils peuvent donner des infos ou simplement contribuer à une certaine ambiance (figurants). Ils ne porteront pas atteinte à la vie du joueur. Le joueur ne peut pas les contrôler.
Point important : Un NPC ne peut être un ennemi mais peut être un adversaire. La différence est dans l'affrontement : un combat contre un adversaire est souvent 1 contre 1 (comme dans un jeu de combat).



-Les Boss Space Pencil

Rôle : Fait office d'examen sur les gameplays et techniques de jeu que le joueur a du apprendre jusqu'à présent. Plus dur qu'un ennemi normal. Il illustre la finalité d'une partie du jeu.



-Les obstacles : Le making c'est dur !

Rôle : Empêche le joueur d'avancer librement en le bloquant (un mur) ou le tuant (un trou). Ils sont non-interactifs.
Identification : Est souvent un élément du décor ou justifié par le décor. Souvent immobile ou avec des mouvements simples.



-Les décors interactifs : Je travaille avec le sourire

Identification : Tout ce qui est à la base décoratif mais avec lequel joueur peut interagir. Un décor interactif doit être différentiable d'un décor non-interactif. Il peut devenir aussi un obstacle suite à une interaction avec le joueur. (Exemple : Dans Mario Bros les blocs « ? » sont à la base des éléments de décor interactifs mais une fois que le joueur a tapé dedans ils deviennent de simple obstacles.)



-Les Save ou Check point : Dodo...

Rôle : Permet au joueur de sauvegarder sa progression momentanément ou de façon permanente. Doit être utilisé entre chaque partie d'un niveau suivant la courbe d'intensité (ce sera un futur sujet).
Sert à ne pas frustrer le joueur inutilement et lui permettre d'arriver à son but plus facilement.



-Les Power up : Fêtons ça avec Kozzy

Rôle : Munitions, Vies, Bonus d'invincibilité, Trousse de soin, … Ils permettent d'aider le joueur sur son chemin et de le récompenser. Ils doivent être fournis suivant un rythme logique et pertinent.
Identification : Ils doivent être différentiables du décor. Ils doivent être crédibles avec leurs attributs. (Le joueur doit comprendre rien qu'en regardant l'effet d'un Power Up).
Note : Peuvent être de durée permanente ou temporaire.



-Les Armes : Lapin ce héros

Rôle : Augmente la force du joueur, lui offre de nouvelles possibilités.
Note : Elles sont permanentes. (Une grenade dans un jeu n'est qu'un Power Up et non une Arme).



-Les Collectible : Bave

Rôle : Objet sans utilité première devant être collectionner dans le but d'avoir une récompense. Exemple : Une vie au bout de 100 Pièces d'or dans Mario Bros.
Indentification : Doit être facilement différentiable d'une Arme, d'un Power Up dans la même catégorie. (Un bon moyen pour cela : par leur nombre disponible dans un niveau).
Note : Leur collecte peut être facultative. Ils permettent aussi de guider le joueur en formant des directrices par exemple ou simplement en guise d'appât. Servent aussi au Replay value.




C'est tout ?


Oh que non ! =D

Après ce chapitre un peu technique je vous parlerai de l'utilisation de ces divers ingrédients dans un niveau de jeu concrètement. Les bons et moins bons exemples. Les choses à éviter et comment bien intégrer les ingrédients. Super Smile !



L'intégration des ingrédients dans un jeu est sûrement l'une des choses les plus implorantes. La façon dont le level designer mettra dans son niveau les différents ingrédients sera décisif sur la compréhension du joueur.

Il ne faut pas sous-estimer cela. Il faut penser que l'on invite le joueur dans un monde qu'il ne connait pas et donc il faut lui apprendre les choses comme à un « nouveau né » afin qu'il comprenne la structure du jeu. Le joueur n'est jamais bête, ça peut être dur à avouer, mais si un joueur ne comprend pas un ingrédient, c'est que le travail du level designer est mal fait.

Le but n'est pas de montrer au joueur qu'on peut le perdre… C'est tout le contraire !


Nous verrons donc cela dans le prochain chapitre ! Le making c'est dur !
Si vous avez des questions entre temps, n'hésitez pas !

A bientôt ! Wink2

Trobien ! (1)

Commentaires

thephv1FR

pas mal Hihi
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