Ce tutoriel est en grande partie une traduction de Alex RoiEsper.
La page originale est écrite par David "Cherry" Trapp, publiée en 2012.
Introduction
DynRPG est un plugin SDK pour RPG Maker 2003. "SDK" signifie "Standard Development Kit", c'est-à-dire que
tout le monde peut créer ses propres extensions pour RPG Maker 2003, tant que vous connaissez un peu le C++. DynRPG offre non seulement à tout programmeur la possibilité de créer ses propres "patchs", mais est aussi la base permettant de créer des extensions bien plus puissantes que tous les patchs de RPG Maker 2003 jamais vus auparavant.
Mais si vous n'êtes pas programmeur, DynRPG est aussi pour vous !
DynRPG fonctionne grâce à l'utilisation de plugins/extensions. Ces extensions doivent être écrites en C++, elles seront chargées au lancement du jeu, elles reçoivent des alertes de certains évènements (comme l'affichage d'une nouvelle frame, l'écriture d'une variable, etc...) et sont autorisées à réagir à ces évènements.
Ce qui dans le passé était des "patchs" sont maintenant simplement des extensions. Tout jeu qui utilise DynRPG peut posséder une nouvelle fonctionnalité en ajoutant simplement un fichier d'extension dans un dossier appelé
DynPlugins
. C'est bien plus facile que de patcher un jeu (chose qui effraie beaucoup de créateurs de jeux, car ils redoutent que cela porte atteinte à leur jeu). Et si une extension ne vous plait finalement pas, vous pouvez simplement la retirer en supprimant le fichier.
Donc DynRPG est bénéfique à la fois pour les
créateurs d'extensions et les
créateurs de jeux :
- Les créateurs d'extensions peuvent utiliser une simple bibliothèque C++ pour écrire des extensions puissantes et les distribuer aux créateurs de jeux !
- Les créateurs de jeux possèdent de nouvelles possibilités en ajoutant simplement ces extensions à leur jeu !
- Les créateurs de jeux qui touchent un peu à la programmation ont la possibilité de créer des extensions qui épousent parfaitement les besoins de leur jeu. Par exemple, ils peuvent écrire une partie de leur système de combat en C++ ou appliquer un concept personnel au système de combat par défaut, ou même créer tout un mini-jeu utilisant DynRPG... les possibilités sont infinies !
Les liens importants
Êtes-vous un créateur de jeux ? Alors jetez un oeil à la partie "Installation du Patch" (plus bas) pour savoir comment installer et utiliser le Patch DynRPG (car oui, il faut tout de même patcher votre jeu la toute première fois), et connaître son lot d'améliorations de base.
Êtes-vous un créateur d'extensions ? Alors vous devriez commencer avec la section
Bien commencer (EN), et assurez-vous de suivre les
Règles et lignes de conduites pour les développeurs (EN) ! Bien sûr, vous pouvez aussi explorer la documentation du SDK. Les deux sections principales dont vous aurez avoir besoin sont :
RPG namespace (EN) et
Callbacks (EN).
Les différentes parties du projet
Le nom "DynRPG" englobe le projet en entier... mais en réalité, il comprend plusieurs parties :
- Le Patch DynRPG : C'est le seul vrai patch ici. Oui, les créateurs de jeux ne sont pas totalement débarrassés des patchs étant donné qu'ils doivent utiliser uniquement celui-là. C'est un tout petit patch pour RPG Maker 2003 version 1.08, qui charge le DynRPG Loader au démarrage, l'informe des évènements du jeu et apporte aussi plusieurs corrections de bugs au logiciel. Le DynRPG Loader recherche ensuite les extensions, les charge, et plus tard les alerte des évènements du jeu. Le Patch DynRPG est compatible avec la plupart des autres patchs RPG Maker (de Cherry).
- Le Patcher DynRPG : Simple outil qui installe le Patch pour vous.
- Le DynRPG Loader : C'est un petit ficher DLL appelé
dynloader.dll
qui est l'intermédiaire entre le Patch DynRPG et les extensions. - Le SDK DynRPG : C'est la bibliothèque et les fichiers d'en-tête C++ qui vous permettent de créer vos propres extensions pour DynRPG très facilement. (Si vous n'êtes pas un programmeur mais juste un créateur de jeu qui cherchez des extensions toutes prêtes, cela ne vous est d'aucune utilité.)
- Les extensions : Bien qu'elles ne font pas réellement partie du projet DynRPG, les extensions sont ce qui rend tout ce projet utile. Elles peuvent étendre les fonctionnalités de RPG Maker (tout comme les anciens patchs), mais de manière bien plus puissante. Une extension est un simple fichier DLL que vous devez placer dans le dossier
DynPlugins
de votre jeu.
Installation du Patch
Vous devez simplement utiliser le Patcher (c'est le fichier appelé
dynrpg_patcher.exe
), sélectionner le fichier
RPG_RT.exe
de votre projet, et c'est tout (au moins dans la plupart des cas). DynRPG devrait être compatible avec les autres patchs basés sur la version 1.08.
Dans le cas où vous n'avez pas la version 1.08 de
RPG_RT.exe
, le Patcher va vous proposer de l'installer. Cependant, cela enlèvera toutes les modifications existantes (autres patchs, icône custom, etc...). Mais pas de problème, si jamais quelque chose ne fonctionne pas il y a toujours une sauvegarde (il s'agit du fichier avec l'extension
.bak
). Si vous installez le patch "par dessus" une vieille version du Patch DynRPG, il y aura aussi une sauvegarde du fichier
dynloader.dll
.
Vous n'avez pas besoin d'inclure les fichiers de sauvegarde (terminant par
.bak
) dans votre jeu terminé. En outre, les joueurs n'ont pas besoin d'installer quoi que ce soit pour jouer à un jeu qui utilise DynRPG.
Le Patcher va aussi automatiquement créer un dossier
DynPlugins
pour vous, pour que vous puissiez immédiatement commencer à ajouter et utiliser des extensions.
Fonctionnalités supplémentaires
Bien entendu, la principale fonctionnalité du Patch DynRPG est l'interfaçage avec le DynRPG Loader, qui permet l'utilisation d'extensions. (Note : Vous ne pouvez pas utiliser plus de 30 extensions en même temps.)
Mais ce n'est pas tout. Le Patch ajoute aussi plusieurs
améliorations et corrections de bugs à RPG Maker :
Améliorations :
- Plus d'images ! Vous pouvez maintenant utiliser 2000 images au lieu de 50, et les images #1001 jusqu'à #2000 ne sont plus effacées quand le joueur est téléporté sur une nouvelle map ! Plus d'informations dans la partie "Annexe : A propos des images" ci-dessous.
- Les monstres sont flashés de façon plus intense quand c'est à leur tour d'attaquer. Auparavant, c'était difficile de savoir ce qui se passait dans un combat, surtout quand un monstre utilisait la commande "Attaquer".
- La fenêtre d'information des compétences est visible plus longtemps en combat. Cela permet de bien pouvoir lire le nom des compétences qu'utilisent les monstres.
- Il est possible de déplacer/modifier les images même quand un message est affiché. (Oui, c'est la même chose que le patch UnlockPics.)
- Le jeu ne plante pas complètement quand une erreur a lieu. A la place, il revient à l'écran titre.
- Vous pouvez maintenant appuyer sur
F11
pour ouvrir le menu de sauvegarde, à n'importe quel moment (en mode "Test" seulement). - La commande "Entrer un nombre" affiche désormais la valeur de la variable en tant que valeur initiale. Auparavant, elle affichait toujours zéro.
- Quand vous appuyez sur
Echap
lors de la commande "Proposer un choix", alors que le comportement en cas d'annulation est "Ignorer", le son d'erreur est désormais joué. - La fenêtre de message transparente marche maintenant aussi avec l'Interface "Normale" des combats (au moins en dehors des combats) dans l'onglet "Options des combats" de la base de données. Vous devez changer le mode de combat pour que la case à cocher "Transparente" soit activée, cochez ou décochez-la et ensuite changez l'Interface des combats de nouveau.
Corrections de bugs :
- Le jeu plantait quand on retirait un personnage en combat, quand ce personnage avait le dernier tour.
- Le son "Attaque ennemie" n'était jamais joué.
- Le jeu plantait si une compétence était réfléchie sur un personnage dont le numéro est supérieur au nombre de personnages dans l'équipe.
- La fenêtre de statut du combat disparaissait quand la fenêtre de choix des compétences était affichée.
- Si vous sélectionniez "Petite" dans "Style de l'interface" dans l'onglet "Options des combats" de la base de données, la fenêtre de sélection de l'action n'affichait que 3 lignes + une ligne vide et moche tout en bas.
- Le menu "Ordre" (utilisé pour réorganiser les membres de l'équipe) ne jouait pas le son d'annulation quand vous le quittiez.
- Quand le système de magasins était utilisé, les évènements n'étaient pas mis à jour ; cela signifie que si vous achetiez un objet dans un magasin, les évènements qui avaient besoin de cet objet pour démarrer ne se démarraient pas de suite.
Téléchargement et Extensions
Vous pouvez télécharger le Patcher DynRPG
en cliquant ici.
Dans un autre tutoriel, je vous montrerai comment utiliser certaines extensions (qui sont la raison d'être de DynRPG). En attendant, voici des liens vers quelques unes :
En attendant... à vous de jouer ! N'hésitez pas à poster un commentaire si vous n'arrivez pas à utiliser le patch ou les extensions.
Annexe : A propos des images
Spoiler: |
| Le Patch DynRPG augmente la limite des images à 2000. Vous aviez peut-être entendu que le patch Hyper Patcher 2 était capable d'augmenter cette limite jusqu'à un nombre aberrant de 9999, mais ça n'est pas très sain. Utiliser autant d'images prend plusieurs secondes pour démarrer le jeu, charger une partie ou retourner à l'écran titre. En outre, vous auriez de très mauvaises performances avec DynRPG parce que le SDK DynRPG permet aux extensions d'intercepter l'affichage d'images. Chaque extension est appelée une fois avant et une fois après qu'une image est affichée, et donc 9999 images signifie 5 fois plus d'appels d'extensions que 2000 images, qui est déjà un bon compromis.
Il est toujours possible d'utiliser l'Hyper Patcher 2 pour changer cette limite, mais seules les images #1 à #1000 seront effacées lors du changement de map !
Ne pas effacer automatiquement les images qui ont un numéro supérieur à 1000 permet d'utiliser des images entre les maps plus facilement. Cependant, il est nécessaire de faire une chose (à moins que vous n'utilisiez déjà le patch PicPointerPatch) : Vous aurez besoin de modifier RPG Maker lui-même, sinon vous ne serez pas capable d'indiquer un numéro supérieur à 50 dans l'éditeur d'évènements. Il y a deux méthodes pour cela :
La méthode simple : Vous aurez besoin de RPG Maker 2009 Ultimate. Vous devez créer un fichier appelé morepictures.ini (ou tout autre nom de votre choix) dans le dossier uimod de RPG Maker 2009 Ultimate's, et écrire dedans le texte suivant :
[FormEvCmd11110]
DialEdit1.MaxValue=100000
[FormEvCmd11120]
DialEdit1.MaxValue=100000
[FormEvCmd11130]
DialEdit1.MaxValue=100000
Ensuite, vous avez juste besoin de modifier le fichier ultimate.ini : Ouvrez-le dans un éditeur de texte, allez à la section [UIMod] et ajoutez votre fichier à le fin de la section.
La méthode difficile : Si vous ne souhaitez pas utiliser RPG Maker 2009 Ultimate, vous avez besoin d'éditer directement votre fichier RPG2003.exe :
- Téléchargez Resource Hacker.
- Ouvrez votre fichier
RPG2003.exe . - Rendez-vous à
RCDATA > TFORMEVCMD11110 > 0 . - Dans le script, sur le côté droit, cherchez la ligne suivante :
MaxValue = 50
Si vous avez une vieille version de RPG Maker, la valeur peut être 40 au lieu de 50 . Augmentez cette valeur jusqu'à, par exemple, 100000 . La raison pour choisir une aussi grande valeur est pour permettre d'utiliser des fonctionnalités supplémentaires (par exemple, avec le patch PicPointerPatch). - Appuyez sur
Compile Script . - Répétez les étapes 4 et 5 pour les pages
RCDATA > TFORMEVCMD11120 > 0 et RCDATA > TFORMEVCMD11130 > 0 . - Sauvegardez et fermez Resource Hacker.
|