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Power Mode 2003 : Manuel trop complet

Power Mode 2003 : Manuel trop complet

Date : 10/11/2010
Auteur : AristA
Important : Il est désormais conseillé d'utiliser DynRPG plutôt que PowerMode qui contient des bugs


Allo, vous vous êtes peut être dit "Ouai je vais faire un super jeu avec le powermode 2003 il a des fonctions trop de ouf !!! ! Megaloool ", mais vous vous êtes vite rendu compte que si vous vouliez faire quelque chose, vous ne le saviez pas comment car
- Les 3/4 des tutoriaux sur le sujet sont réalisés par des autistes
- Et le quart qui reste est des tutoriels pas complet. (Oui tutoriel est un nom super variable)

Donc j'en ai réalisé un, qui est complet. Mais désolé je suis autiste moi aussi, alors si vous avez des questions posez-les Alex RoiToc

Méthode d'apprentissage du RPG Making

Premiers essais avec le PowerMode 2003.


Version PDF très jolie : ICI (Mettez un zoom de 85% pour une lecture optimale).
Version texte très sympa aussi : tout de suite.


Avant d'appliquer cette méthode, il est nécessaire de posséder RPG Maker 2003 et le PowerMode 2003. Vous pourrez les obtenir à [url=http://www.guelnika.net/?cell=telechargement]l'adresse suivante[/url]. Après installation de ces derniers, vous pourrez enfin débuter l'apprentissage.

Partie 1 : La variable 0001 : CRO
Utilisée pour ouvrir le menu de chargement de sauvegarde et pour quitter le jeu.

La variable 0001 : CRO, communément appelée CRO, permet l'apparition de nouvelles fonctions, impossible à réaliser avec RPG Maker autrement. Ces dernières sont l'ouverture du menu de chargement de sauvegarde ainsi que fermer la fenêtre de jeu. Ces deux fonctions ont disparues avec le menu principal, qui lui a été sauté.
Application : Pour ouvrir le menu de sauvegarde, rendez égale cette variable à 255. Pour fermer la fenêtre de jeu, rendez égale cette variable à 254.
Le saviez-vous ? : Si vous rendez égale cette variable à une autre valeur que 254 ou 255, elle prendra directement la valeur 1 s'il y a des sauvegardes enregistrées ou 0 s'il n'y en a pas. Dans ce dernier cas, si vous rendez égale à 255 cette variable, le menu de chargement de sauvegarde ne s'ouvrira pas.


Partie 2 : Les Variables 0002 : MCOORDX et 0003 : MCOORDY
Utilisées pour déplacer la souris dans le jeu, et la faire interagir avec les éléments.

La variable 0002 : MCOORDX et 0003 : MCOORDY permet d'utiliser la souris dans le jeu. Cependant, si vous n'affichez pas le curseur de la souris via une image reliée dont les coordonnées sont celles de ces variables, vous ne les verrez pas. Vous pourrez ensuite à partir de conditions et d'utilisation de 0004 : KEY faire un jeu entièrement dirigé à la souris.
Application : Rendez égale à n'importe quelle valeur les deux variables (par exemple ici aléatoire entre 0&0), puis affichez une image d'après ces deux variables. N'oubliez pas de mettre des Attendre. Dans cet exemple, j'utilise une petite astuce à base de boucle pour que le jeu ne rame pas à force d'afficher trop vite des images. N'hésitez pas à la reproduire dans vos projets !

Image illustrative


Le saviez-vous ? : Si vous comparez la valeur de ces deux variables dans une condition, ou rendez égale une variable à 0002 : MCOORDX ou 0003 : MCOORDY, la valeur sera celle de la position actuelle de la souris sur l'axe correspondant.


Partie 3 : La variable 0004 : KEY
Utilisée pour tester l'appui de n'importe quelle touche du clavier.

En modifiant la valeur de cette variable, vous pourrez tester l'appuie d'une certaine touche (voir si elle est appuyée ou pas). Si vous rendez cette variable égale à 0 en revanche, toutes les touches du clavier seront testées. Les keycodes (Nombre correspondant à la touche) sont fournis avec le PowerMode 2003.
Application : Rendez égale la variable 0004 : KEY à la valeur de la touche que vous voulez tester ou à 0, pour tester toutes les touches. Suivez ensuite d'une condition vérifiant cette variable selon la valeur de la touche que vous voulez tester. Dans cette condition, entrez les effets que vous voulez faire, suivi d'un attendre pour éviter la répétition très rapide de l'effet.

Image illustrative


Le saviez-vous ? : Ca ne sert pas à grand-chose de vérifier une seule touche en rendant 0004 : KEY égale à un nombre. Rendez-la égale à 0, de toute façon il ne testera que les valeurs mises en condition. Cependant vérifier une seule touche permet une certaine clarification du code.


Partie 4 : Les variables 0005 : FVALUE1, 0006 : FVALUE2 et 0007 : FCODE
Utilisées pour faire des fonctions mathématiques plus avancées que celles de base.

Après révision, cette partie est entièrement fausse et ne marche pas. Si vous voulez faire des racines carrés ou des tangentes, il vous faudra stocker tous les résultats à l'avance pour pouvoir les utiliser. C'est chiant mais c'est comme ça. L'ensemble de la partie est mise sous spoiler par conséquent.

Indiquez dans les commentaires si vous savez mieux que le minable auteur de ce tutoriel comment faire pour utiliser ces fonctions.


Spoiler:
 


Partie 5 : La variable 0008 : SPECIAL
Utilisée pour faire tourner les images sur 360°, donc dans n'importe quelle direction.

A partir de certaines commandes difficiles à expliquer, on peut faire tourner une image à 360°, en fait sur une échelle de 256 degrés. Donc 180° = 128°, 90° = 64° etc. Le code pour afficher l'image est plutôt
complexe et ne peut être facilement expliqué. Je vous propose donc de recopier bêtement le code dans Application, et ça marchera.
Application : Recopiez le code ci dessous.

Image illustrative


Si j'explique grosso modo, ça fait :
Avec la variable 0008 : SPECIAL , on définit la première variable d'un bloc de 50 variables, correspondant chacun à une picture.
Ensuite, on initialise ces variables avec une fourchette de variable assez large. Pour les initialiser, on les fait prendre n'importe qu'elle valeur.
Ensuite, on modifie la variable correspondante à l'image que l'on veut tourner (ici, on veut tourner l'image n°5, donc on modifie la variable n°105 car la variable correspondant à la première image est 101, ça a été défini grâce à spécial) en lui donnant l'angle sur l'échelle des 256° (cf introduction). (ici 64, ça correspond à 90°)
Puis, on affiche l'image qui a l'attribut rotation d'activé, vous pouvez mettre n'importe quoi comme vitesse, ça n'a pas d'importance.

Image illustrative


Si les variables indiquées dans l'exemples sont déjà prises donc, vous pouvez toujours en utiliser d'autres en modifiant la variable 0008 : SPECIAL et la fourchette de variable. Vous pouvez également définir l'angle via une variable.
Le saviez-vous ? : La transparence partie haute et partie basse des pictures a été résumée en une transparence globale dans le champ de transparence partie haute. Le champ de transparence partie basse sert quant à lui à définir la direction de rotation de l'image : si elle est supérieure à 50%, ce sera une rotation horaire. Sinon, (si elle est inférieure à 50%) ce sera une rotation trigonométrique soit anti horaire.


Partie 6 : Le mot de la fin
Où l'on apprend que tout ça n'a servi à rien (nan jdec)

En espérant qu'en comprenant mieux ce patch vous puissiez créer plus de jeu aux fonctions inédites. Makez mieux maintenant, et ne dites plus que le PowerMode ne sert à rien/ne marche pas/n'est pas expliqué ! Hihi

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