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Statistiques et calculs du système de combat de base de RPG Maker 2003

Statistiques et calculs du système de combat de base de RPG Maker 2003

Date : 13/01/2009
Auteur : Shakuras
ma première contribution constructive à ces sections, que d'emotion...
enfin, contribution... on se comprend...


NOTE : tout les chiffres de degat calculé seront calculé ici avec un effet elementaire de 100%





! BASE ATTACK !

une idée recu serait de penser que
attaque de l'attaquant - defense de la cible = degat infligé.
alors qu'en verité, la formule réelle est la suivante :

ATK.a / 2 - DEF.t / 4 = degat infligé.
ATK.a : Attaque de l'attaquant
DEF.t : Defense de la cible

Image illustrative


cette formule met en evidence la TRES faible influence des points de défense sur les degats recus, c'est pourquoi, lors de la création de vos equippement, pensez a espacer sufisamment le gain donnés par vos equippement, sinon le joueur matheux se contentera de simplement "sauter" un pallier d'achat sur deux (voir sur trois) pour pouvoir reinvestir ses sous dans nombre de consomable qui pourrait simplifier le futur sans très grande perte !



! ESQUIVE ET PRECISION !

La formule officiel de l'esquive d'une attaque NORMALE (les skills ne depende qu'UNIQUEMENT du % de hit rentré, et rien d'autre, donc pas la peine de chercher une formule) est la suivante :


100 - ( 100 - %HIT.a ) x ( 1 + AGL.t / AGL.a - 1 ) / 2)
%HIT.a : %age de hit de l'arme equipé
AGL.t : agilité de la cible qui prend l'attaque
AGL.a : agilité de l'attaquant

cette formule, plutot indigeste, merite eclairage que voici sous la forme d'un tableau qui vous permettra de voir l'importance de chaque chiffre

Image illustrative


Comme on peux le constater rapidement, la formule privilegie l'esquive par rapport à la précision :

le bonus de precision quand l'attaquant possede le double d'agilité est nettement inferieur au malus de precision de quand la cible possede le double d'agilité.
de même, le rapport d'agilité favorable a la cible peut lui permettre de TOUJOURS esquiver une attaque, alors que ce même rapport favorable a l'attaquant n'offrira jamais une assurance de toucher totale. (à 98 %, un rapport de 100 fois plus d'agl pour l'attaquant ne portera le taux de hit "que" à 98,99%)

A noter aussi qu'un faible hit est bien plus influencé par un rapport d'agilité favorable qu'un fort hit.

Il est donc important lors de la création de vos monstres de bien penser à leur attribuer une agilité sufisante pour esquiver et, de même, d'eviter de leur mettre un hit de base à 100 % pour permettre au joueur d'esquiver.



! ESCAPE !

assez souvent, la commande escape (fuir) de RM semble ne jamais marcher (et plus particulirement quand on en a besoin, doh, voir jamais quand on veux traverser une zone rapidement, doh again). celle ci depend uniquement de la statistique d'agilité

voici la formule :

%esc = AGL.h / AGL.m x 150
%esc : chance de fuir
AGL.h : moyenne d'agilité du groupe du joueur
AGL.m : moyenne d'agilité du groupe ennemi

Image illustrative

pour permettre un taux de fuite correct (75%) il faut donc que les ennemis n'ai pas plus de 65% d'agilité que le groupe.


! LES SKILLS !

ok, cachez-vous, voici venir la formule la plus indigeste du lot :

Damage = Eff + (ATK.a x HC / 20 - DEF.t x HC / 40) + (MND.a x MC / 40 - MND.t x MC / 80)

ATK.a : attaque de l'attaquant
DEF.t : defense de la cible
MND.a : Mental de l'attaquant
MND.t : Mental de la cible
MC : Mind Chance
HC : Hit chance
Eff : degat de base de la skill


Un peu de decryptage, a present :

la formule est composé de 3 parties :
- L'effet de base
- L'effet de l'attaque et de la defense
- l'effet du mental

les degat finaux sont calculé en totalisant ces trois parties.

la première partie est constitué uniquement du degat de base, et ce de manière invariable.

la seconde partie depend du hit chance choisis dans la skill : plus celui ci est important, plus l'attaque de l'ataquant ajoutera de degat, et plus la defense de la cible reduira les degats.

la troisème partie est la même que la seconde, mais dependant du mind chance, et uniquement du mental de l'attaquant et la cible.

quelle est l'influence réelle des stats sur les degat ?

Image illustrative

comme vous pouvez le constater, l'influence de l'attaque, de la defense et du mental à tendance à rester plutot faible sur l'effet final... surtout quand on sait que dans RM 2003 il est possible de mettre 99'999 hp maximum à un ennemi !

Trobien ! (1)

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